Лица туториал: Как правильно рисовать мультипликационное лицо

Содержание

Уроки макияжа

Если знать, как правильно красить ресницы тушью, можно получить невероятный результат даже от привычного средства. Простые приемы позволяют сделать изгиб, длину и объем более выразительными. В статье вы найдете практические подсказки о том, как пользоваться тушью, чтобы макияж был идеальным.

Читать дальше

Макияж к красному платью должен быть безупречным во всех отношениях: яркий наряд делает образ притягательным, а потому придется обратить внимание на все нюансы — от цветотипа женщины до особенностей мероприятия, для которого она создает ансамбль.

Мы расскажем, как подобрать идеальный макияж под красное платье для блондинки, брюнетки или русой девушки.

Читать дальше

Вдохновлены любовью? Урок с бордовым макияжем Lancôme ко Дню Святого Валентина.

Читать дальше

Вы не можете в это поверить? Тем не менее это правда: правильно нанесенные на скулы розовые румяна могут уменьшить темные круги и буквально за пару секунд скорректировать черты лица. Это незаменимый зимний совет от экспертов по макияжу, который поможет скрыть признаки усталости из-за коротких ночей и новогодних вечеринок.

Читать дальше

Этим вопросом задаются все. И это понятно, потому что даже профессионалы подтверждают: найти тональный крем идеального оттенка — не светлый и не темный — по-настоящему непросто.

Читать дальше

У профессиональных визажистов всегда припасено несколько beauty-приемов.

Читать дальше

Туши для ресниц Lancôme продаются в черных непрозрачных футлярах не только потому, что это красиво. Такая упаковка особенно хорошо защищает формулу туши от воздействия кислорода, искусственного и солнечного света. Без этой защиты тушь для ресниц быстро потеряет свои ухаживающие и декоративные свойства. Lancôme при помощи правильной упаковки стремится сохранить как можно дольше качество туши, заботясь таким образом о здоровье наших ресниц. Вы можете делать то же самое, вооружившись двумя простыми приемами:

Читать дальше

Неправильно думать, что в кино и рекламных кампаниях актрисы и модели всегда носят накладные ресницы. На самом деле, если заглянуть за кулисы, можно узнать несколько секретов макияжа, к которым прибегают визажисты, чтобы сделать ресницы максимально длинными почти без уловок. 1) Во-первых, нужно нанести слой туши Grandiôse Extrême, чья эксклюзивная щеточка обеспечивает отличное разделение ресниц, а ее формула на базе полимеров делает черный цвет более плотным и интенсивным. 2) Затем нужно расчесать ресницы чистой щеточкой (для бровей или ресниц), чтобы удалить излишки туши и разгладить ресницы. 3) Повторяйте два предыдущих пункта до тех пор, пока не добьетесь желаемого объема. В итоге вы получите идеально проработанные ресницы, которые полностью имитируют накладные.

Читать дальше

Согласитесь, услышать: «Какое сияющее лицо!» — это очень приятно. Такой комплимент повышает нашу уверенность в себе, но все меняется, если мы слышим: «Ой, а каким средством ты пользовалась?»

Читать дальше

Бледная кожа, темные брови, круги под глазами, слегка опустившиеся веки — все это может сделать ваш взгляд более тяжелым. ..

Читать дальше

создаем собственный дипфейк в DeepFaceLab

DeepFake – технология синтеза изображения, основанная на искусственном интеллекте и используемая для замены элементов изображения на желаемые образы. Если вы не слышали о дипфейках, посмотрите приведенный ниже видеоролик. В нём актёр Джим Мескимен читает стихотворение «Пожалейте бедного пародиста» в двадцати лицах знаменитостей.

Название технологии – объединение терминов «глубокое обучение» (англ. Deep Learning) и «подделка» (англ. Fake). В большинстве случаев в основе метода лежат генеративно-состязательные нейросети (GAN). Одна часть алгоритма учится на фотографиях объекта и создает изображение, буквально «состязаясь» со второй частью алгоритма, пока та не начнет путать копию с оригиналом.

В следующем видео показаны процессы, происходящие за кулисами обучения нейросети. Как пишет автор проекта Sham00K, на итоговое видео потрачено более 250 часов работы, использовались 1200 часов съемочных материалов и 300 тыс. изображений. Объем сгенерированных данных составил приблизительно 1 Тб.

Области применения технологии

Уже имеются целые YouTube- и Reddit-каналы c дипфейк-роликами. Технология DeepFake может применяться для самых разных целей.

Кинопроизводство. Производство фильмов сегодня – крайне затратный процесс с арендой камер, студий и оплатой работы актёров. Развитие технологии DeepFake позволит сократить затраты на съемочный процесс, монтаж и спецэффекты.

Локализация рекламы. Достаточно записать один рекламный ролик со знаменитостью, после чего записанное лицо можно переносить в видео с местными актерами, произносящими рекламные слоганы на родном языке. То есть можно добиться эффекта, как будто знаменитость говорит на языке страны дистрибуции продукта.

Виртуальная и дополненная реальности. Технология переноса мимики может применяться для создания цифровых двойников в играх, виртуальной и дополненной реальностях. Источниками лица могут также служить знаменитости или участники игры. Это повышает эмоциональное вовлечение.

Очевидно, что технология должна использоваться с особой осторожностью. Злоумышленниками могут преследоваться цели компрометирования личности или создания фейковых новостей. В начале октября 2019 г. члены Комитета по разведке Сената США призвали крупные технологические компании разработать план для борьбы с дипфейками. Ранее, в сентябре этого года, Google создала специальный датасет дипфейков.

Отметим, что данная публикация подготовлена исключительно в исследовательских целях.

Примечание

Мы обновили гайд в апреле 2021 года, чтобы приблизить описание к текущему состоянию библиотеки DeepFaceLab.

Создадим собственный DeepFake

Для синтеза дипфейка мы будем использовать популярную библиотеку DeepFaceLab. Библиотека стремительно развивается, сейчас доступно несколько релизов:

  1. Windows (magnet-ссылка) – последний релиз, для загрузки требуется торрент-клиент.
  2. Windows (Mega.nz) – содержит старые и новые релизы. Есть сборки для Nvidia карт размером порядка 3 Гб, а также версия для OpenCl (2020).
  3. Google Colab (GitHub) – можно использовать удаленные вычислительные мощности.
  4. DeepFaceLab для Linux (GitHub).
  5. CentOS Linux (github) – может отставать от основной ветки релизов.

Ниже описан базовый процесс создания дипфейка на примере Windows.

Важно понимать, что на качество результата влияет множество свойств исходных видеофайлов (разрешение и длительность, разнообразность мимики персонажей, освещение и т. д.). За любыми подробностями и деталями настроек перенаправляем к оригинальному репозиторию.

Системные требования для DeepFaceLab

Минимальные системные требования для работы с инструментом:

  • ОС Windows 7 или выше (64 бит).
  • Процессор с поддержкой SSE-инструкций.
  • Оперативная память объемом не менее 2 Гб + файл подкачки.
  • OpenCL-совместимая видеокарта (NVIDIA, AMD, Intel HD Graphics).

Рекомендуемые системные требования:

  • Процессор с поддержкой AVX-инструкций.
  • Оперативная память объемом не менее 8 Гб.
  • Видеокарта NVIDIA с объемом видеопамяти не менее 6 Гб.

Алгоритм работы с DeepFaceLab

Предварительно договоримся о терминологии:

  1. src (сокр. от англ. source) – лицо, которое будет использоваться для замены,
  2. dst (сокр. от англ. destination) – лицо, которое будет заменяться.

Архив сборки нужно распаковать как можно ближе к корню системного диска. После распаковки в каталоге DeepFaceLab вы найдете множество bat-файлов.

Примерная структура каталога workspace

Местом хранения модели служит внутренняя директория workspace. В ней будут содержаться видео, фотографии и файлы самой программы. Вы можете копировать переименовывать каталог для сохранения резервных копий.

Папка _internal используется алгоритмом.

Сразу после распаковки в workspace уже могут содержаться примеры видеороликов для теста. В соответствии с описанной терминологией вы можете заменить их видеофайлами с теми же названиями data_src.mp4 и data_dst.mp4. Максимально поддерживаемое разрешение – 1080p. Приведенные в документации примеры расширений файлов: mp4, avi, mkv.

data_dst – это папка, в которой будут храниться кадры, извлеченные из файла data_dst.mp4 – целевого видео, в котором мы меняем местами лица. Папка также будет содержать две подпапки, которые создаются после запуска «извлечения» лиц:

  • aligned – изображения лиц (со встроенными данными лицевых ориентиров)
  • align_debug – исходные кадры с наложенными на лица ориентирами, которые используются чтобы идентифицировать корректно или некорректно распознанные лица.

data_src – это папка, в которой будут храниться кадры, извлеченные из файла data_src. mp4, или другие кадры-картинки в формте jpg, на которых изображен хозяин нового лица. Как и в случае с data_dst, после извлечения лиц создаются две подпапки:

  • aligned – извлеченные изображения лиц
  • align_debug выполняет ту же функцию, что и для dst, однако для извлечения набора данных src папка не создается по умолчанию. При желании нужно выбрать yes (y) при запуске извлечения, чтобы её сгенерировать.

Как вы могли заметить, bat-файлы в корне распакованного каталога имеют в начале имени номер. Каждый номер соответствует определенному шагу выполнения алгоритма. Некоторые пункты опциональны. Пройдемся по этой последовательности.

1. Очистка рабочего каталога

На первом шаге запуском 1) clear workspace. bat и нажатием пробела очищаем лишнее содержимое папки workspace. Одновременно создаются необходимые директории.

2. Извлечение кадров из видеофайла источника (data_src.mp4)

На втором шаге извлекаем изображения (кадры) из src-файла (2) extract images from video data_src.bat). Для этого запускаем bat-файл, получаем приглашение для указания кадровой частоты:

        Enter FPS ( ?:help skip:fullfps ) :
    

Пропускаем пункт, нажав Enter, чтобы извлечь все кадры.

        Output image format? ( jpg png ?:help skip:png ) : ?
    

В формат png файлы извлекаются без потерь качества, но на порядок медленнее и с большим объемом, чем в jpg. После задания настроек кадры извлекаются в каталог data_src.

3. Извлечение кадров сцены для переноса лица (опционально)

При необходимости обрезаем видео с помощью 3.1) cut video (drop video on me).bat. Этот пункт удобен, если вы никогда не пользовались программным обеспечением для редактирования видео. Перетаскиваем файл data_dst поверх bat-файла. Указываем временные метки, номер аудиодорожки (если их несколько) и при необходимости битрейт выходного файла. Появляется дополнительный файл с суффиксом _cut.

Запускаем 3.2) extract images from video data_dst FULL FPS.bat для извлечения кадров dst-сцены. Файлы автоматически переносятся в каталог data_dst. Как и для src, есть опция с выбором jpg/png.

4. Составление выборки лиц источника

На этом этапе начинается глубокое обучение. Нам необходимо детектировать лица на src-кадрах. Получаемая выборка будет храниться по адресу workspace\data_src\aligned. Этому пункту соответствует множество bat-файлов, начинающихся с 4) data_src faceset extract. При стандартном подходе используется SF3D-алгоритм детекции лица. Есть следующие опции:

  1. Выбор зоны, которую мы хотим извлечь: площадь увеличивается от full face (FF) к whole face (WF) и head (HEAD).
  2. Вариант использования GPU: ALL (задействовать все видеокарты), Best (использовать лучшую). Выбирайте второй вариант, если у вас есть и внешняя, и встроенная видеокарты, и вам нужно параллельно работать в офисных приложениях.
  3. Записывать или нет результат работы детекторов. Каждый кадр с выделенными контурами лиц записывается по адресу workspace\data_src\aligned_debug.

Пример вывода программы при запуске на видеокарте NVIDIA GeForce 940MX:

        Performing 1st pass...
Running on GeForce 940MX. Recommended to close all programs using this device.
Using TensorFlow backend.
100%|################################################################################| 655/655 [03:32<00:00,  3.08it/s]
Performing 2nd pass...
Running on GeForce 940MX. Recommended to close all programs using this device.
Using TensorFlow backend.
100%|##########################################################################################################################################################| 655/655 [13:28<00:00,  1. 23s/it]
Performing 3rd pass...
Running on CPU0.
Running on CPU1.
Running on CPU2.
Running on CPU3.
Running on CPU4.
Running on CPU5.
Running on CPU6.
Running on CPU7.
100%|#########################################################################################################################################################| 655/655 [00:05<00:00, 112.98it/s]
-------------------------
Images found:        655
Faces detected:      654
-------------------------
Done.
    

Аналогичный bat-файл со словом MANUAL применяется для ручного переизвлечения уже извлеченных лиц в случае ошибок на этапе 4.2) data_src util add landmarks debug images.bat.

4.1. Удаляем большие группы некорректных кадров

Запускаем 4.1) data_src view aligned result. bat. Он запускает обозреватель, в котором можно просмотреть содержимое папки data_src/aligned относительно ложных срабатываний и неправильно определенных лиц, чтобы их можно было удалить.

На этом этапе необходимо удалить крупные группы некорректных кадров, чтобы далее не тратить на них вычислительный ресурс. К некорректным кадрам относятся все, что не содержат четко различимого лица. Лицо также не должно быть закрыто предметом, волосами и пр. Не тратьте время на мелкие группы. Мы удалим их на следующем шаге.

4.2. Сортировка и удаление прочих некорректных кадров

Файл 4.2) data_src sort.bat служит для для сортировки и выявления групп некорректных кадров. Не закрывая обозреватель, последовательно запускайте bat-файл с нужной опцией и удаляйте группы некорректных кадров (обычно находятся в конце). Доступные опции:

  • blur, motion blur сортирует кадры по резкости, удаляем кадры с нечеткими лицами.
  • face yaw сортирует лица по взгляду слева направо.
  • face pitch direction сортирует лица так, чтобы в начале списка лицо смотрело вниз, а в конце – вверх.
  • histogram similarity группирует кадры по содержанию, позволяет удалять ненужные лица группами.
  • histogram dissimilarity оставляет ближе к концу списка те изображения, у которых больше всего схожих (обычно это лица анфас). По усмотрению можно удалить часть конца списка, чтобы не проводить обучение на идентичных лицах.
  • brightness, hue, amount of black pixels соответствуют яркости, насыщенности и количеству черных пикселей. Помогает убрать переходные кадры, где лицо трудно различимо.
  • best faces – помогает выделить наиболее хорошо различимые лица.

4.2) data_src util add landmarks debug images.bat сгенерирует после извлечения лиц папку align_debug.

4.2) data_src util faceset enhance.bat использует специальный алгоритм машинного обучения для масштабирования/«улучшения» качества представления лиц в наборе данных. Полезно, если кадры немного размыты и вы хотите сделать их более резкими.

Файлы 4.2) data_src util faceset metadata restore.bat и 4.2) data_src util faceset metadata save.bat позволяют сохранять и восстанавливать данные об извлеченых наборах лиц/данных, чтобы вы могли редактировать изображения лиц после их извлечения без потери данных о выравнивании. Например, так можно увеличивать резкость, редактировать очки, пятна на коже, делать цветокоррекцию.

4.2) data_src util faceset pack.bat и 4.2) data_src util faceset unpack.bat служат для упаковки (распаковки) лиц из папки aligned в один файл. Используется для подготовки настраиваемого набора данных для предварительного обучения, упрощает совместное использование в виде одного файла и значительно сокращает время загрузки набора данных (секунды вместо минут).

4.2.other) data_src util recover original filename возвращает имена изображений лиц к исходному порядку/именам файлов. Запускать не обязательно – обучение и слияние будут выполняться независимо от имен файлов источника.

5.

Составление выборки лиц принимающей сцены (dst)

Следующие операции с некоторыми отличиями идентичны выборке лиц источника. Главным отличием является то, что для принимающей сцены важно определить dst-лица во всех кадрах, содержащих лицо, даже мутных. Иначе в этих кадрах не будет произведено замены на источник.

5) data_dst faceset extract.bat выполняет автоматическое извлечение с использованием алгоритма S3FD.

5) data_dst faceset extract + manual fix.bat позволяет вручную указать контуры лица на кадрах, где лицо не было определено. При этом в конце извлечения файлов открыто окно ручного исправления контуров. Элементы управления описаны вверху окна (вызываются клавишей H).

5) data_dst faceset extract MANUAL RE-EXTRACT DELETED ALIGNED_DEBUG.bat используется для ручного переизвлечения из кадров, удаленных из папки align_debug. Подробнее об этом рассказано далее.

Все экстракторы позволяют выбрать между GPU и CPU, а также указать область, выделяемую для извлечения. Аналогично src это FF, WF или HEAD.

5.1. Извлечение лиц вручную (manual extractor)

После запуска 5) data_dst faceset extract MANUAL. bat откроется окно, в котором вы можете вручную найти лица, которые хотите извлечь или переизвлечь:

  • Выделите лицо с помощью мыши.
  • С помощью колесика мыши можно менять размер области поиска.
  • Убедитесь, что все или хотя бы большинство ориентиров находится на важных точках (глазах, рту, носу, бровях) и правильно следуют контурам лица. В некоторых случаях, в зависимости от угла освещения или имеющихся препятствий, может оказаться невозможным точно выровнять все ориентиры, поэтому просто попытайтесь сделать так, чтобы покрывались все видимые части.
  • Чтобы изменить режим точности, используйте клавишу A. Теперь ориентиры не будут так сильно «прилипать» к обнаруженным лицам, но вы сможете более точно позиционировать ориентиры.
  • Для перемещения вперед и назад используйте клавиши < и >. Для редактирования нажмите Enter или кликните левой клавишей мыши.
  • Чтобы пропустить оставшиеся грани и выйти из экстрактора, используйте клавишу q.

Чтобы посмотреть результаты в папке aligned, можно запустить 5.1) data_dst view aligned results.bat.

Чтобы бегло просмотреть содержимое папки align_debug, найти и удалить любые кадры, на которых лицо целевого человека имеет неправильно выровненные ориентиры или ориентиры вообще не были размещены, используйте 5.1) data_dst view aligned_debug results.bat.

5.2. Очистка данных сцены

После того, как мы определили границы data_dst, нужно их очистить аналогично тому, как мы это делали с исходным набором лиц. Однако очистка целевого набора данных отличается от исходного, потому что мы хотим, чтобы все грани были выровнены для всех кадров, в которых они присутствуют, включая проблемные.

Начните с сортировки с помощью 5.2) data_dst sort.bat и используйте сортировку по similarity. Лица будут отсортированы по сходству, цвету, структуре – так будет проще сгруппировать похожие и удалить изображения, содержащие ложные срабатывания, лица других людей и неправильно определенные границы. Послу удаления неверных границ восстановите имена и порядок файлов с помощью утилиты 5.2) data_dst util recover original filename.

Перейдите в папку data_dst/align и используйте следующую, откройте Powershell и с помощью следующей команды удалите суффиксы _0 из имен файлов с размеченными лицами:

        get-childitem *. jpg | foreach {rename-item $_ $_.name.replace("_0","")}
    

Дождитесь завершение процесса – по окончании снова отобразится адрес папки.

Если в сцене есть кроссфейд-переходы или лицо отражается в зеркалах, найдите файлы с суффиксом _1, переместите их в отдельную папку и снова запустите скрипт, но замените в команде _0 на _1. Скопируйте результат обратно в основную папку и убедитесь, что сохранили все файлы.

Создайте копию папки aligned_debug. После этого выделите все файлы в папке aligned, скопируйте их в свежесозданную копию папки align_debug, дождитесь завершения и, пока все только что замененные файлы еще выделены, удалите их. Просмотрите оставшиеся кадры и удалите все, на которых нет лиц, которые вы хотите извлечь вручную. Скопируйте остальные кадры обратно в исходную папку align_debug, замените, дождитесь завершения и, пока все замененные файлы все еще выделены, удалите их.

После таких манипуляций папка align_debug содержит только кадры, из которых были правильно извлечены лица, а также кадры, из которых экстрактор не смог правильно извлечь лица или не извлек. Теперь вы можете запустить 5) data_dst faceset MANUAL RE-EXTRACT DELETED ALIGNED_DEBUG.bat для их извлечения вручную Прежде чем вы это сделаете, можно запустить 5.1) data_dst view align_debug results.bat, чтобы быстро просмотреть оставшиеся хорошие и посмотреть, правильно ли выглядят ориентиры.

Если вы хотите еще больше улучшить качество разметки, используйте альтернативную модель разметки XSeg, работа с которой подробно описана в п. 5.3 официального руководства.

6. Обучение

Обучение нейросети – самая времязатратная часть, которая может длиться часы и сутки. Для тренировки необходимо выбрать одну из моделей. Выбор и качество результата определяются объемом памяти видеокарты. В текущей версии программы доступно две модели:

  • SAEHD (6GB+). Настраиваемая модель для высокопроизводительных графических процессоров.
  • Quick96 (2-4GB). Простой режим, предназначенный для графических процессоров с 2-4 ГБ видеопамяти.

При первом запуске программа попросит указать параметры, применяемые при последующих запусках (при нажатии Enter используются значения по умолчанию). Большинство параметров понятно интуитивно, прочие – описаны в руководстве.

Обратите внимание, что некоторые параметры не могут быть изменены после начала обучения, например:

  • разрешение модели (model resolution)
  • архитектура модели (model architecture)
  • размерность модели (models dimensions)
  • тип лица (face type)

Рассмотрим также некоторые другие параметры модели.

Autobackup every N hour: автоматическое резервное копирование вашей модели каждые N часов. По умолчанию отключено.

Target iteration: модель прекратит обучение после достижения заданного количества итераций, например, если вы хотите обучать модель только 100 тыс. итераций, вы должны ввести значение 100000. Если оставить значение равным 0, модель будет работать до тех пор, пока вы не остановите ее вручную.

Flip faces randomly: полезный вариант в случаях, когда в исходном наборе данных нет всех необходимых углов поворота лица.

Batch_size: параметр влияет на количество лиц, сравниваемых друг с другом на каждой итерации. Наименьшее значение — 2, но вы можете увеличить значение, если с этим справится ваш графический процессор. Чем выше разрешение, размеры и больше особенностей у моделей, тем больше потребуется VRAM, поэтому может потребоваться меньший размер пакета. Рекомендуется не использовать значение ниже 4. Для начальной стадии можно установить более низкое значение, чтобы ускорить начальное обучение, а затем повысить его. Оптимальные значения – от 6 до 12.

AE architecture: можно выбрать тип архитектуры модели. Два основных типа: DF и LIAE. Обе модели обеспечивают высокое качество, но DF лучше срабатывает для лиц анфас, а LIAE качественнее справляется с трансформациями. Дополнительные буквы в названии соответствуют повышению сходства (-U) и увеличению разрешения модели (-D).

Прочие настройки подробно описаны в оригинальном руководстве.

На что обратить внимание

Отключите любые программы, использующие видеопамять. Если в процессе тренировки в консоли было выведено много текста, содержащего слова Memory Error, Allocation или OOM, то на вашем GPU модель не запустилась, и ее нужно урезать. Необходимо скорректировать опции моделей.

При корректных условиях параллельно с консолью откроется окно Training preview, в котором будет отображаться процесс обучения и кривая ошибки. Снижение кривой отражает прогресс тренировки. Кнопка p (английская раскладка) обновляет предпросмотр.

Процесс обучения можно прерывать, нажимая Enter в окне Training preview, и запускать в любое время, модель будет продолжать обучаться с той же точки. Чем дольше длится тренировка, тем лучший результат мы получим.

7. Наложение лиц

Теперь у нас есть результат обучения. Необходимо совместить src-лица и кадры dst-сцены. Из списка bat-файлов выбираем ту модель, на которой происходила тренировка.

В новой версии DeepFaceLab доступно множество режимов наложения с различными масками и дополнительными настройками. В качестве параметров для первой пробы можно использовать параметры по умолчанию (по нажатию Enter) и варьировать их, если вас не устроит результат соединения сцены и нового лица.

8. Склейка кадров в видео

После того, как вы объедините/конвертируете все лица, внутри папки data_dst появится папка с именем merged, содержащая все кадры, а также директория merged_masked, которая содержит кадры масок. Последний шаг – преобразовать их обратно в видео и объединить с исходной звуковой дорожкой из файла data_dst.mp4.

Итоговый файл будет сохранен под именем result. Доступны форматы mp4 и avi. Готово! Ниже представлен пример, полученный для тестовых видео.

Если результат вас не удовлетворил, попробуйте разные опции наложения, либо продолжите тренировку для повышения четкости, используйте другую модель или другие видео с исходным лицом. О неописанных особенностях работы с библиотекой, прочих советах и хитростях читайте в оригинальном руководстве и комментариях к нему.

Планируете протестировать DeepFake? Делитесь результатами 😉

Урок: Выражения лица — CG Magazine

Этот урок базируется на моих знаниях и моем опыте. Мой совет, это просто совет, и в любом случае он не является в той или иной форме абсолютным. Я все еще учусь и не считаю себя профессионалом или экспертом. Обратитесь к другим источникам, поищите другие материалы, дайте волю своему вдохновению, а не просто, посмотрев этот урок, назовите его хорошим. И самое главное, получайте удовольствие.

Прежде всего, я должен начать с типичной отговорки.

*гм*

Этот урок базируется на моих знаниях и моем опыте. Мой совет, это просто совет, и в любом случае он не является в той или иной форме абсолютным. Я все еще учусь и не считаю себя профессионалом или экспертом. Обратитесь к другим источникам, поищите другие материалы, дайте волю своему вдохновению, а не просто, посмотрев этот урок, назовите его хорошим. И самое главное, получайте удовольствие.

Хорошо, с этим разобрались, теперь, прежде чем перейдем к самим выражениям лица, мы должны обсудить важную концепцию, известную как «Сквош и Стретч» (англ. Squash and Stretch– сплющенное и вытянутое).

Вы наверное слышали об этом ранее. Сквош и Стретч — это метод, который был изобретен Фредди Мур, аниматором Диснея 1930-х – 1940-х годов (мультипликатором, работавшим на студии Дисней в 1930-х – 1940-х годах ). Он был аниматором для Гномов в Белоснежке и он подарил этим персонажам гибкость, присущую губке, которая позволила нам почувствовать их более реальными и придала пластичности их лицам, что сделало их более живыми.

Даже за пределами мира анимации Сквош и Стретч является важным приемом, и вы сможете выжать намного больше жизни из ваших персонажей если вы поймете значимость выражения лица и его пластичности. Это, также, касается не только мультфильмов, посмотрите в зеркало и скорчите парочку смешных лиц, вы увидите насколько гибко ваше лицо.

Следующая концепция, с которой следует познакомиться, это «Активные Элементы лица». Об это я даже и не задумывался, пока не прочел книгу Тома Бэнкрофта «Руководство по созданию персонажа», которую я часто всем советую. Активные элементы основой выражения лица персонажа, иданный принцип заключается в том, чтобы ранжировать элементы лица по степени важности, для того, чтобы правильно донести выражение лица персонажа до аудитории. Они не высечены в камне и их порядок может быть многократно изменен, в зависимости от эмоций. Вот такую базовую последовательность Бэнкрофт использует в своей книге:

  • 1)Глаза
  • 2)Брови
  • 3)Рот
  • 4)Шея
  • 5)Нос

Я не собираюсь вдаваться в подробности на этот счет, иначе этот урок будет длиться вечно, поэтому, ОБЯЗАТЕЛЬНО, ознакомьтесь с книгой «Руководство по созданию персонажа».

Вот некоторые выражения, которые я накидал, обратите внимание на то, какой вклад вносит каждый из перечисленных выше элементов в выражение лица вцелом. Попробуйте определить, какой элемент является самым сильным в каждом из них. Заметьте также, как некоторые из этих элементов повторяются (например, использование формы бровей в нижних двух лицах), и тем не менее, они отображают разные эмоции.

Лично я всегда начинаю построение лица с глаз. Вы когда-нибудь слышали выражение «Глаза – зеркало души»? И знаете что? Они им и являются! Вот почему люди отворачиваются, когда они смущены, вот почему их взгляд бегает, когда они врут, вот почему их глаза широко открываются, когда они чувствуют страх. Это то, что заставляет главного героя казаться холодным, когда они спокойно смотрят на проявление бессердечности, или же когда злодей испытывает раскаяние, отворачиваясь от жестокой картины.

Одной из причин, почему персонажи Глена Кина настолько невероятны, является то, как он выражает характер их глазами. Он говорит: «Если вы собираетесь сделать ошибку, не делайте ее в глазах. Потому что все смотрят в глаза». Он создает персонажей, наполненных страстью, и до того, как перевести их эмоции на язык тела или отразить их в выражении лица, он заставляет их вспыхнуть в глазах героя.

Помните, я говорил, что порядок активных элементов лица может варьироваться? Так вот, я, как правило, начинаю со взгляда, когда работаю над эмоцией, однако с некоторыми персонажами это попросту «не работает». Взгляните на Макса из мультфильма «Коты не танцуют» (если вы еще не видели этот мультфильм, то я настоятельно рекомендую его, даже хотя бы ради анимации). Его лицо почти всегда в одном положении, с одни и тем же выражением, абсолютно неподвижное. Единственное, что движется — это его рот, причем анимирован он так, что это выглядит одновременно и смешно и жутко! Такой прием является сквозным в создании данного персонажа, плавное движение против неподвижной массы. Это создает контраст, и что вы думаете? Контраст вызывает интерес! <— Помните эту фразу, потому что это относится ко всему.

Далее перейдем к усилению эмцоий. Не бойтесь переборщить с «хм!» в выражении лица персонажа. Если вы не аниматор, вы не можете позволить себе роскошь постоянного движения и последовательных кадров, так что используйте сцену по максимуму, дайте аудитории ясно понять, что чувствует ваш персонаж. Ознакомьтесь с несколькими простыми примерами, приведенными ниже.

Сейчас, некоторые из вас, вероятно, подумали, что первое выражение лица было лучше второго. И знаете, вероятно, вы правы! Иногда менее явное выражение говорит намного больше очевидного. Важно, однако, понять, как сделать так, чтобы лицо персонажа было максимально задействовано. Но, в конце концов, все сводится к характеру. Что приводит к заключительному отрезку моего урока.

Персонаж должен выражать себя через свои эмоции. Также как костюмы, цвета, язык тела и тому подобное, выражения, в конечном счете, это инструмент, используемый, чтобы описать персонажа, визуально рассказать историю о нем. Когда имеете дело с различными персонажами, старайтесь избегать «рециркуляции», проще говоря, повтора выражений лица. Особенно в одной сцене. В качестве хорошего упражнения можно нарисовать двух или трех персонажей, которые испытывают одну и ту же эмоцию, но выражают ее по-разному.

Или, что еще лучше, нарисуйте их, реагирующими на одну и ту же ситуацию.

Ваша цель, сделать выражение лица, которое будет соответствовать персонажу. Их выражения должны рассказывать зрителям что-то о них. Так же как вы можете выделить слово, чтобы подчеркнуть его значение, персонажи должны проявлять себя таким образом, чтобы их поведение подчеркивало то, кем они являются.

Пример готовой системы распознавания лиц с открытым кодом Github

Распознавание лица — последний тренд в авторизации пользователя. Apple использует Face ID, OnePlus — технологию Face Unlock. Baidu использует распознавание лица вместо ID-карт для обеспечения доступа в офис, а при повторном пересечении границы в ОАЭ вам нужно только посмотреть в камеру.

В статье разбираемся, как сделать простейшую сеть распознавания лиц самостоятельно с помощью FaceNet.

Ссылка на Гитхаб, кому нужен только код

Немного о FaceNet

FaceNet — нейронная сеть, которая учится преобразовывать изображения лица в компактное евклидово пространство, где дистанция соответствует мере схожести лиц. Проще говоря, чем более похожи лица, тем они ближе.

Триплет потерь

FaceNet использует особую функцию потерь называемую TripletLoss. Она минимизирует дистанцию между якорем и изображениями, которые содержат похожую внешность, и максимизирует дистанцую между разными.

  • f(a) это энкодинг якоря
  • f(p) это энкодинг похожих лиц (positive)
  • f(n) это энкодинг непохожих лиц (negative)
  • Альфа — это константа, которая позволяет быть уверенным, что сеть не будет пытаться оптимизировать напрямую f(a) — f(p) = f(a) — f(n) = 0
  • […]+ экиввалентено max(0, sum)

Сиамские сети

FaceNet — сиамская сеть. Сиамская сеть — тип архитектуры нейросети, который обучается диффиренцированию входных данных. То есть, позволяет научиться понимать какие изображения похожи, а какие нет.

Сиамские сети состоят из двух идентичных нейронных сетей, каждая из которых имеет одинаковые точные веса. Во-первых, каждая сеть принимает одно из двух входных изображений в качестве входных данных. Затем выходы последних слоев каждой сети отправляются в функцию, которая определяет, содержат ли изображения одинаковые идентификаторы.

В FaceNet это делается путем вычисления расстояния между двумя выходами.

Реализация

Переходим к практике.

В реализации мы будем использовать Keras и Tensorflow. Кроме того, мы используем два файла утилиты из репозитория deeplayning.ai, чтобы абстрагироваться от взаимодействий с сетью FaceNet.

  • fr_utils.py содержит функции для подачи изображений в сеть и получения кодирования изображений;
  • inception_blocks_v2.py содержит функции для подготовки и компиляции сети FaceNet.

Компиляция сети FaceNet

Первое, что нам нужно сделать, это собрать сеть FaceNet для нашей системы распознавания лиц.

import os
import glob
import numpy as np
import cv2
import tensorflow as tf
from fr_utils import *
from inception_blocks_v2 import *
from keras import backend as K
K. set_image_data_format('channels_first')
FRmodel = faceRecoModel(input_shape=(3, 96, 96))
def triplet_loss(y_true, y_pred, alpha = 0.3):
    anchor, positive, negative = y_pred[0], y_pred[1], y_pred[2]

    pos_dist = tf.reduce_sum(tf.square(tf.subtract(anchor,
               positive)), axis=-1)
    neg_dist = tf.reduce_sum(tf.square(tf.subtract(anchor, 
               negative)), axis=-1)
    basic_loss = tf.add(tf.subtract(pos_dist, neg_dist), alpha)
    loss = tf.reduce_sum(tf.maximum(basic_loss, 0.0))
   
    return loss
FRmodel.compile(optimizer = 'adam', loss = triplet_loss, metrics = ['accuracy'])
load_weights_from_FaceNet(FRmodel)

Мы начнем инициализпцию нашей сети со входа размерности (3, 96, 96). Это означает, что картинка передается в виде трех каналов RGB и размерности 96×96 пикселей.

Теперь давайте определим Triplet Loss функцию. Функция в сниппете кода выше удовлетворяет уравнению Triplet Loss, которое мы определили в предыдущей секции.

Если вы не знакомы с фреймворком TensorFlow, ознакомьтесь с документацией.

Сразу после того, как мы определили функцию потерь, мы можем скомпилировать нашу систему распознавания лиц с помощью Keras. Мы будем использовать Adam optimizer для минимизации потерь, подсчитанных с помощью функции Triplet Loss.

Подготовка базы данных

Теперь когда мы скомпилировали FaceNet, нужно подготовить базу данных личностей, которых сеть будет распознавать. Мы будем использовать все изображения, которые лежат в директории images.

Замечание: мы будем использовать по одному изображения на человека в нашей реализации.  FaceNet достаточно мощна, чтобы распознать человека по одной фотографии.

def prepare_database():
    database = {}
    for file in glob.glob("images/*"):
        identity = os.path.splitext(os.path.basename(file))[0]
        database[identity] = img_path_to_encoding(file, FRmodel)
    return database

Для каждого изображения мы преобразуем данные изображения в 128 float чисел. Этим занимается функция img_path_to_encoding. Функция принимает на вход путь до изображения и «скармливает» изображение нашей распознающей сети, после чего возвращают результаты работы сети.

Как только мы получили закодированное изображения в базе данных, сеть наконец готова приступить к распознаванию!

Распознавание лиц

Как уже обсуждалось ранее, FaceNet пытается минимизировать расстояние между схожими изображениями и максимизировать между разными. Наша реализация использует данную информацию для того, чтобы определить, кем является человек на новой картинке.

def who_is_it(image, database, model):
    encoding = img_to_encoding(image, model)
    
    min_dist = 100
    identity = None
    
    # Loop over the database dictionary's names and encodings.
    for (name, db_enc) in database.items():
        dist = np.linalg.norm(db_enc - encoding)
        print('distance for %s is %s' %(name, dist))
        if dist < min_dist:
            min_dist = dist
            identity = name
    
    if min_dist > 0. 52:
        return None
    else:
        return identity

Загружаем новое изображение в функцию img_to_encoding. Функция обрабатывает изображения, используя FaceNet и возвращает закодированное изображение. Теперь мы можем сделать предположение о наиболее вероятной личности этого человека.

Для этого подсчитываем расстояние между полученным новым изображением и каждым человеком в нашей базе данных. Наименьшая дистанция укажет на наиболее вероятную личность человека.

Наконец, мы должны определить действительно ли совпадают личности на картинке и в базе. Следующий кусок кода как раз для этого:

 if min_dist > 0.52: 
     return None 
 else:
     return identity

Магическое число 0.52 получено методом проб и ошибок. Для вас это число может отличатся, в зависимости от реализации и данных. Попробуйте настроить самостоятельно.

На GitHub есть демо работы полученной сети, с входом от простой вебкамеры.

Заключение

Теперь вы знаете, как работают технологии распознавания лиц и можете сделать собственную упрощенную сеть распознавания, используя предварительно подготовленную версию алгоритма FaceNet на python.


Интересные статьи:

Как создать простой FPS / Хабр


Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS) — это жанр, в котором игрок использует оружие и смотрит на мир глазами персонажа. FPS-игры чрезвычайно популярны, что видно по успеху таких франшиз, как Call of Duty и Battlefield.

Unreal Engine изначально был создан для разработки FPS, поэтому вполне логично использовать его для создания такой игры. В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать Pawn с видом от первого лица, который сможет двигаться и осматриваться вокруг
  • Создавать оружие и привязывать его к Pawn игрока
  • Стрелять пулями с помощью трассировки прямых (также известной как трассировка лучей)
  • Наносить урон акторам

Примечание: эта статья является десятой частью серии туториалов, посвящённых движку Unreal Engine:


Приступаем к работе


Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Перейдите в папку проекта и откройте BlockBreaker.uproject. Вы увидите следующую сцену:
Зелёная стена состоит из множества целей. Когда им наносят урон, они становятся красными. Когда их здоровье достигает нуля, они исчезают. Красная кнопка заново устанавливает все цели.

Для начала нужно создать Pawn игрока.

Создание Pawn игрока


Перейдите в папку Blueprints и создайте новый Blueprint Class. Выберите в качестве родительского класса Character и назовите его BP_Player.
Character — это разновидность Pawn, но с дополнительным функционалом, например, с компонентом CharacterMovement.
Этот компонент автоматически обрабатывает движение, например, ходьбу и прыжки. Мы просто вызываем соответствующую функцию, благодаря чему Pawn перемещается. В этом компоненте также можно задать переменные, такие как скорость ходьбы и прыжков.

Чтобы заставить Pawn двигаться, нам нужно знать, когда игрок нажимает клавишу движения. Для этого мы привяжем движение к клавишам W, A, S и D.

Примечание: если вы незнакомы с привязками, то можете прочитать о них в части туториала, посвящённой Blueprints. Привязкой клавиш мы определяем, какие клавиши будут выполнять действие.

Создание привязок движения


Выберите Edit\Project Settings и откройте настройки Input.

Создайте два Axis Mappings под названием MoveForward и MoveRight. MoveForward будет управлять движением вперёд и назад. MoveRight — движением влево и вправо.


Для MoveForward замените клавишу на W. После этого создайте ещё одну клавишу и выберите S. Измените Scale для S на -1.0.
Примечание: если вы хотите подробнее узнать о поле Scale, прочитайте часть туториала, посвящённую Blueprints. В разделе «Значение оси и масштаб ввода» говорится, что это и как этим пользоваться.

Позже мы будем умножать значение масштаба на вектор forward Pawn. Это даст нам вектор, направленный вперёд при положительном масштабе. Если масштаб отрицателен, то вектор будет направлен назад. С помощью получившегося вектора можно будет двигать Pawn вперёд и назад.
Теперь нам нужно сделать то же для движения влево и вправо. Измените клавишу для MoveRight на D. Затем создайте новую клавишу и выберите для неё A. Измените Scale для A на -1.0.
Теперь, когда мы настроили привязки, нам нужно использовать их для движения.

Реализация движения


Откройте BP_Player, а затем откройте Event Graph. Добавьте событие MoveForward (то, которое указано в списке Axis Events). Это событие будет выполняться в каждом кадре, даже если вы ничего не нажимаете.
Также оно будет подавать на выход значение Axis Value, которое равно заданным ранее значениям Scale. Оно будет подавать на выход 1 при нажатии на W и -1 при нажатии на S. Если не нажимать клавиши, то на выходе будет 0.

Далее нужно приказать Pawn двигаться. Добавьте Add Movement Input и соедините его следующим образом:


Add Movement Input будет получать вектор и умножать его на Scale Value. Это преобразует его в соответствующем направлении. Поскольку мы используем Character, то компонент CharacterMovement будет перемещать Pawn в этом направлении.

Теперь нам нужно указать направление движения. Так как мы хотим двигаться вперёд, то можем использовать Get Actor Forward Vector. При этом будет возвращаться вектор, направленный вперёд. Создайте его и соедините следующим образом:


Подведём итог:
  1. MoveForward выполняется каждый кадр и передаёт на выход Axis Value. Это значение будет равно 1 при нажатии на W и -1 при нажатии на S. Если не нажимать ни одну из этих клавиш, то на выходе будет 0.
  2. Add Movement Input умножает вектор forward Pawn на Scale Value. Благодаря этому в зависимости от нажатой клавиши вектор будет направлен вперёд или назад. Если не нажимать клавиши, то вектор не будет иметь направления, то есть Pawn не будет двигаться.
  3. Компонент CharacterMovement получает результат из Add Movement Input, после чего двигает Pawn в этом направлении.

Повторим процесс для MoveRight, но заменим Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector.
Для проверки движения нужно задать Pawn по умолчанию в игровом режиме.

Задание Pawn по умолчанию


Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Откройте панель World Settings и найдите раздел Game Mode. Измените значение Default Pawn Class на BP_Player.
Примечание: если у вас нет панели World Settings, то перейдите в Toolbar и выберите Settings\World Settings.

Теперь при запуске игры вы автоматически будете использовать BP_Player. Нажмите на Play и воспользуйтесь клавишами W, A, S и D для движения по уровню.GIF
Теперь мы создадим привязки для поворота головы.

Создание привязок обзора


Откройте Project Settings. Создайте ещё два Axis Mappings под названием LookHorizontal и LookVertical.
Замените клавишу для LookHorizontal на Mouse X.
Эта привязка будет выдавать положительное значение при перемещении мыши вправо, и наоборот.

Теперь изменим клавишу для LookVertical на Mouse Y.


Эта привязка будет выдавать положительное значение при перемещении мыши вверх, и наоборот.

Теперь нам нужно создать логику, чтобы смотреть вокруг.

Реализация обзора


Если у Pawn нет компонента Camera, то Unreal автоматически создаёт камеру за вас. По умолчанию, камера будет использовать поворот контроллера.
Примечание: если вы хотите узнать больше о контроллерах, то изучите наш туториал «Искусственный интеллект».

Несмотря на то, что контроллеры не являются физическими, у них всё равно есть свой поворот. Это значит, что можно направить взгляд Pawn и камеры в разных направлениях. Например, в игре от третьего лица персонаж и камера не всегда смотрят в одном направлении.GIF
Для поворота камеры в игре от первого лица нам достаточно изменить поворот контроллерая.

Откройте BP_Player и создайте событие LookHorizontal.


Чтобы заставить камеру поворачиваться влево или вправо, нам нужно регулировать рыскание (yaw). Создайте Add Controller Yaw Input и соедините его следующим образом:
Теперь при горизонтальном движении мыши контроллер будет поворачиваться влево или вправо. Поскольку камера использует поворот контроллера, она тоже будет поворачиваться.

Повторите процесс для LookVertical, но замените Add Controller Yaw Input на Add Controller Pitch Input.


Если запустите игру сейчас, то заметите, что вертикальное движение камеры инвертировано. Это значит, что при движении мыши вверх камера будет смотреть вниз.

Если вы предпочитаете неинвертированное управление, то умножьте Axis Value на -1. Это инвертирует Axis Value, что инвертирует наклон контроллера.


Нажмите на Compile и нажмите Play. Оглянитесь вокруг с помощью мыши.GIF
Теперь, когда всё движение и обзор готовы, пришла пора создавать оружие!

Создание оружия


Помните, что при создании Blueprint Class можно выбрать родительский класс? Можно так же выбирать в качестве родительских собственные Blueprints. Это полезно, когда имеются разные типы объектов, обладающие общим функционалом или атрибутами.

Допустим, нам нужно создать разные типы автомобилей. Можно создать базовый класс автомобиля, содержащий такие переменные, как скорость и цвет. Затем можно создать классы (дочерние), которые будут использовать в качестве родительского базовый класс автомобиля. Каждый дочерний класс будет содержать те же переменные. Теперь у вас есть простой способ для создания машин с разными значениями скорости и цвета.


Этим же способом можно создавать оружие. Для этого необходимо для начала создать базовый класс.

Создание базового класса оружия


Вернитесь в основной редактор и создайте Blueprint Class типа Actor. Назовите его BP_BaseGun и откройте.

Теперь мы создадим несколько переменных, задающих свойства оружия. Создайте следующие переменные типа float:

  • MaxBulletDistance: максимальная дальность полёта каждой пули
  • Damage: количество урона, наносимого пулей при попадании в актора
  • FireRate: промежуток (в секундах) между выстрелами пуль оружием


Примечание: по умолчанию значения всех переменных равны нулю, что вполне подходит для туториала. Однако если вы хотите, чтобы у новых классов оружия было другое значение по умолчанию, то его нужно задать в BP_BaseGun.

Теперь нам нужно физическое представление этого оружия. Добавьте компонент Static Mesh и назовите его GunMesh.
Пока не волнуйтесь о выборе статического меша. Мы займёмся этим в следующем разделе, где будем создавать дочерний класс оружия.

Создание дочернего класса оружия


Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Для создания дочернего класса нажмите правой клавишей мыши на BP_BaseGun и выберите Create Child Blueprint Class.GIF
Назовите его BP_Rifle и откройте. Откройте Class Defaults и задайте переменным следующие значения:
  • MaxBulletDistance: 5000
  • Damage: 2
  • FireRate: 0.1


Это значит, что максимальный путь каждой пули будет равен 5000. Если она попадёт в актора, то нанесёт 2 единицы урона. При стрельбе очередями интервал перед каждым выстрелом будет равен не менее чем 0.1 секунды.

Теперь нам нужно указать меш, который будет использоваться оружием. Выберите компонент GunMesh и выберите для Static Mesh значение SM_Rifle.


Теперь оружие готово. Нажмите на Compile и закройте BP_Rifle.

Теперь мы создадим собственный компонент камеры. Он даст нам более удобное управление расположением камеры. Также он позволит нам присоединить оружие к камере, чтобы оно всегда находилось перед камерой.

Создание камеры


Откройте BP_Player и создайте компонент Camera. Назовите его FpsCamera.
Позиция по умолчанию находится довольно низко, из-за чего игрок может почувствовать себя маленьким. Измените location камеры FpsCamera на (0, 0, 90).
По умолчанию, компоненты Camera не используют поворот контроллера. Чтобы исправить это, перейдите в панель Details и включите Camera Settings\Use Pawn Control Rotation.
Теперь нам нужно задать место, в котором должно находиться оружие.

Задание местоположения оружия


Для создания местоположения оружия мы можем использовать компонент Scene. Эти компоненты идеально подходят для задания местоположений, потому что содержат только Transform. Выберите FpsCamera и создайте компонент Scene. Таким образом он прикрепится к камере. Назовите его GunLocation.
Благодаря тому, что мы прикрепили GunLocation к FpsCamera, оружие постоянно будет сохранять своё положение относительно камеры. Таким образом, мы всегда будем видеть оружие перед камерой.

Теперь присвоим location компонента GunLocation значения (30, 14, -12). Так мы расположим оружие впереди и слегка сбоку от камеры.


Затем зададим rotation значения (0, 0, -95). Когда мы прикрепим оружие, то будет казаться, что оно всегда направлено в центр экрана.
Теперь нам нужно создать оружие и прикрепить его к GunLocation.

Создание и прикрепление оружия


Найдите Event BeginPlay и создайте Spawn Actor From Class. Выберите для Class значение BP_Rifle.
Поскольку нам нужно будет использовать оружие позже, мы сохраним его в переменной. Создайте переменную типа BP_BaseGun и назовите её EquippedGun.
Важно то, что переменная не имеет тип BP_Rifle, потому что игрок может иметь разные типы оружия, а не только одно. Если создать другой тип оружия, то мы не сможем хранить его в переменной типа BP_Rifle. Это будет похоже на то, что мы пытаемся засунуть круг в прямоугольное отверстие.

Выбрав для переменной тип BP_BaseGun, мы создали большое «отверстие», подходящее под многие «фигуры».


Теперь присвоим EquippedGun значение Return Value Spawn Actor From Class.
Чтобы прикрепить оружие, мы можем использовать AttachToComponent. Создайте его и задайте для Location Rule и Rotation Rule значение Snap to Target. Благодаря этому оружие будет иметь то же местоположение и поворот, что и родитель.
Теперь создадим ссылку на GunLocation и соединим всё следующим образом:
Подведём итог:
  1. При создании BP_Player он будет создавать экземпляр BP_Rifle
  2. EquippedGun будет хранить ссылку на созданный BP_Rifle для дальнейшего использования
  3. AttachToComponent присоединяет оружие к GunLocation

Нажмите на Compile и нажмите Play. Теперь при создании игрока будет создаваться и оружие! При поворотах оружие будет всегда находиться перед камерой.
Теперь начинается интересное: мы будем стрелять! Чтобы проверить, попала ли куда-нибудь пуля, мы можем использовать трассировку прямых.

Стрельба пулями


Трассировка прямых — это функция, получающая начальную и конечную точки (образующие прямую). Она проверяет каждую точку на прямой (от начала до конца), пока на что-нибудь не наткнётся. В играх для проверки попадания пули чаще всего используется такой способ.

Поскольку стрельба — это функция оружия, она должна выполняться в классе оружия, а не игрока. Откройте BP_BaseGun и создайте функцию Shoot.

Затем создайте два входа Vector и назовите их StartLocation and EndLocation. Они будут начальной и конечной точками трассировки прямых (которые мы будем передавать из BP_Player).


Трассировку прямых можно выполнять с помощью LineTraceByChannel. Этот нод проверяет попадания с помощью канала коллизий Visibility или Camera. Создайте его и соедините следующим образом:
Теперь нам нужно проверить, попадает ли во что-нибудь трассировка прямых. Создайте Branch и соедините его так:
При попадании Return Value будет выдавать на выход true, и наоборот.

Чтобы дать игроку наглядную обратную связь о том, куда попала пуля, можно использовать эффект частиц.

Создание частиц попадания пули


Сначала нам нужно получить местоположение попадания трассировки. Перетащите левой клавишей мыши Out Hit на граф. В меню выберите Break Hit Result.
Так мы создадим нод с разными контактами, относящимися к результатам трассировки прямой.

Создайте Spawn Emitter at Location и задайте для Emitter Template значение PS_BulletImpact. Затем соедините его Location с Location нода Break Hit Result.


Вот как это будет выглядеть:
Подведём итог:
  1. При выполнении Shoot она выполняет трассировку прямой с переданными начальной и конечной точкой
  2. Если попадание зафиксировано, то Spawn Emitter at Location создаст PS_BulletImpact в точке попадания

Теперь, когда логика стрельбы завершена, нам нужно воспользоваться ею.

Вызов функции Shoot


Для начала нам нужно создать привязку клавиш для стрельбы. Нажмите на Compile и откройте Project Settings. Создайте новую Axis Mapping под названием Shoot. Выберите для неё клавишу Left Mouse Button и закройте Project Settings.
Затем откройте BP_Player и создайте событие Shoot.
Чтобы проверить, нажимает ли игрок клавишу Shoot, нам достаточно проверить, равно ли значение Axis Value единице (1). Создайте выделенные ноды:

Затем создайте ссылку на EquippedGun и вызовите его функцию Shoot.


Теперь нам нужно вычислить начальную и конечную точки для трассировки прямой.

Вычисление точек трассировки прямой


Во многих FPS пуля летит из камеры, а не из оружия. Так делают потому, что камеру уже и так идеально выровнена с прицелом. Поэтому если мы будем стрелять из камеры, то пуля гарантированно полетит туда, где находится курсор.
Примечание: некоторые игры всё-таки реализуют стрельбу из оружия. Однако для стрельбы ровно в прицел требуются дополнительные вычисления.

Создайте ссылку на FpsCamera и соедините её с GetWorldLocation.
Теперь нам нужна конечная точка. Не забывайте, что у оружия есть переменная MaxBulletDistance. Это значит, что конечная точка должна находится на расстоянии MaxBulletDistance единиц от камеры. Чтобы реализовать это, создайте выделенные ноды:
Затем соедините всё следующим образом:
Подведём итог:
  1. Когда игрок нажимает или удерживает левую клавишу мыши, оружие будет выпускать пулю с начальной точкой в камере
  2. Пуля пролетит расстояние, указанное в MaxBulletDistance

Нажмите на Compile, а затем на Play. Удерживайте левую клавишу мыши, чтобы начать стрельбу.GIF
Пока оружие стреляет в каждом кадре. Это слишком быстро, поэтому на следующем этапе мы уменьшим частоту стрельбы оружия.

Уменьшение частоты стрельбы


Во-первых, нам нужна переменная, чтобы определить, может ли игрок стрелять. Откройте BP_Player и создайте переменную типа boolean с названием CanShoot. Задайте ей значение true по умолчанию. Если CanShoot равна true, то игрок может стрелять, и наоборот.

Замените раздел Branch на следующее:


Теперь игрок может стрелять только если нажата клавиша Shoot и переменная CanShoot равна true.

Теперь добавим выделенные ноды:


Изменения:

  1. Игрок может стрелять, только когда удерживает левую клавишу мыши, и когда CanShoot равна true
  2. Когда игрок стреляет пулей, переменной CanShoot присваивается значение false. Это не позволит игроку выстрелить снова.
  3. CanShoot будет снова присвоено значение true через промежуток времени, указанный в FireRate

Нажмите на Compile и закройте BP_Player. Нажмите Play и проверьте новую частоты стрельбы.GIF
Теперь мы научим цели и кнопку реагировать на пули. Это можно сделать, добавив им урон.

Применение урона


Каждый актор в Unreal имеет возможность получения урона. Однако вы можете выбирать сами, как актор будет на него реагировать.

Например, персонаж файтинга при получении урона будет терять здоровье. Однако некоторые объекты, например, воздушный шарик, могут не иметь здоровья. Тогда можно запрограммировать шарик, чтобы он взрывался при получении урона.

Для того, чтобы можно было управлять получением актором урона, нам сначала нужно применить урон. Откройте BP_BaseGun и добавьте Apply Damage в конце функции Shoot.


Теперь нам нужно указать, какому актору мы хотим наносить урон. В нашем случае это актор, в которого попадает трассировка прямой. Соедините Damaged Actor с Hit Actor нода Break Hit Result.
Наконец, нам нужно указать величину нанесённого урона. Получите ссылку на Damage и соедините её с Base Damage.
Теперь при вызове Shoot она будет наносить урон акторам, попавшим в трассировку прямой. Нажмите на Compile и закройте BP_BaseGun.

Теперь нам нужно обработать то, как актор получает урон.

Обработка урона


Сначала мы обработаем то, как урон получают цели. Откройте BP_Target и создайте Event AnyDamage. Это событие выполняется, когда актор получает урон, не равный нулю.
Теперь вызовите функцию TakeDamage и соедините контакты Damage. Это вычтет здоровье из переменной Health цели и обновит цвет цели.
Теперь, когда цель получает урон, она теряет здоровье. Нажмите на Compile и закройте BP_Target.

Теперь нам нужно обработать то, как получает урон кнопка. Откройте BP_ResetButton и создайте Event AnyDamage. Затем вызовите функцию ResetTargets.


Это будет восстанавливать все цели при получении урона кнопкой. Нажмите на Compile и закройте BP_ResetButton.

Нажмите на Play и начните стрелять по целям. Если вы хотите восстановить цели, то выстрелите по кнопке.

GIF

Куда двигаться дальше?


Готовый проект можно скачать отсюда.

Хотя созданный в этом туториале FPS очень прост, его можно запросто расширить. Попробуйте создать больше оружия с разными типами частоты стрельбы и урона. Можете даже попробовать добавить функцию перезарядки!

Как скульптурировать лицо в зависимости от формы

Куда наносить скульптор и хайлайтер, если у вас круглое, овальное, квадратное или лицо «сердечком»?

1

Скульптурирование лица в форме сердца

© Makeup.ru

Как понять, что у вас лицо «сердечком»?

  • Длина линии скул примерно равна длине лба.
  • У вас узкий и заостренный подбородок.

Куда наносить скульптор?

  • По бокам лба и у висков, чтобы создать баланс между широкой верхней частью лица и более узкой нижней половиной.
  • На область ниже скул, начиная от ушей и заканчивая в середине щеки.
  • Совсем немного нанесите на нижнюю точку подбородка, чтобы немного «сгладить углы».

Куда наносить хайлайтер?

  • На середину лба и подбородка, чтобы визуально «расширить» эти узкие области.
  • Высветлите зону под глазами, нарисовав перевернутый треугольник.

2

Скульптурирование овального лица

© Makeup.ru

Как понять, что у вас овальное лицо?

  • Длина вашего лица примерно в 1,5 раза больше его ширины.
  • Лицо по форме немного напоминает перевернутое яйцо.
  • Скулы очерчены довольно четко.

Куда наносить скульптор?

  • На область под скулами.
  • Проведите полоску в середине лба, чтобы немного визуально сузить верхнюю часть (на забудьте как следует растушевать средство!).

Куда наносить хайлайтер?

  • В центр подбородка.
  • По глаза и вдоль висков до брови.

3

Скульптурирование круглого лица

© Makeup.ru

Как понять, что у вас круглое лицо?

  • Длина лица не сильно превышает его ширину.
  • Подбородок и скулы не слишком четко очерчены.
  • У вас низкий лоб.

Куда наносить скульптор?

  • По бокам лба и вдоль всего лица, чтобы она казалось более узким.

Куда наносить хайлайтер?

  • На середину лба и середину подбородка.
  • Под глаза в форме перевернутого треугольника.

4

Скульптурирование квадратного лица

© Makeup.ru

Как понять, что у вас квадратное лицо?

  • Ширина линии роста волос примерно равна ширине подбородка.
  • Челюсть очерчена довольно четко.

Куда наносить скульптор?

  • По бокам лба, чтобы он казался более узким.
  • Под скулами, начиная от ушей и заканчивая в середине щеки.

Куда наносить хайлайтер?

  • На середину подбородка.
  • На область под глазами, расположенную ближе к носу.

Кремовое средство для скульптурирования использовать проще всего. Как его наносить, смотрите в обучающем видео:

Туториалы по рисованию

Думаю, все знают, что такое туториал, а если вы забыли, напомню туториал — это пошаговая инструкция по обучению чему-либо. Туториалы по рисованию могут обучать рисунку конкретного предмета, детали, могут показывать различные техники и приёмы работы с различными материалами. Удобно, они бывают текстовыми, графическими и видеографическими, что позволяет человеку выбрать наиболее удобный для него способ восприятия информации.

Для чего же нужен такой способ в сфере искусства?

Благодаря таким уроком вы можете научится рисовать в разные стилистиках и на разнообразные тематики, писать маслом, темперой, акварелью и другими материалами, опять же в разных техниках. Туториалы есть абсолютно по любой теме на любых языках, а самое главное, что их легко найти в интернете, ими полны паблики вконтакте, есть много крупных сообществ, где подобраны исключительно туториалы по навыкам рисования, есть так же различные каналы на ютубе, от неизвестных и популярных авторов, на любой вкус и цвет, так сказать. Если выбирать простые туториалы, можно просто вдохновляться идеями, смотреть, формировать в своем воображении собственные образы и приступать к сотворению чего-то личного и нового позже, иногда, когда техники особо сложные приходится проводить более тщательную работу, более детально изучать урок, следовать всем мельчайшим подробностям и советам мастера, а иногда пересматривать по многу раз, что бы добиться того же превосходного результата, что и в туториале.

Скачать туториал

Так же такой вид уроков можно найти платно. Зачем, платить за то, что можно найти бесплатно, спросите вы? Дело в том, что многие известные авторы берут деньги за обучение именно у них и их техникам, они так же выпускают часто видео уроки или книги, в которых так же могут содержатся графические туториалы. Стоит ли платить? Стоит, но есть один нюанс, стоит, если вы хотите получить знания именно от этого автора, этого художника и точно знаете, что ваше вложение в такие уроки окупятся, это уже личный выбор, какого автора выбрать, чьи уроки окажутся полезнее остальных. Благодаря туториалам можно не просто научится рисовать кролика, акварельные цветы или прочее, можно получить полноценную профессию в творческой сфере, главное при обучении помнить, что у вас нет учителя, который исправит ваши ошибки, недочеты и различные косяки и кляксы, вы сам себе и ученик и учитель, перед вами лишь поэтапная инструкция, которая только покажет, как нужно, вся остальная работа только за вами.

Чем хороши туториалы и в чем их минусы? Главный минус туториала, что он не живой учитель с опытом, находящий подход индивидуально к ученику, никто не исправит ошибок, никто не похвалит, есть только ты и урок, твой собственный опыт и твои собственные ошибки. Для собственного изучения материала и положительного результата нужна высокая самоорганизация, самодисциплина и умение себя оценивать со стороны, это сложно, но в будущем это становится полезным навыком. С другой же стороны отсутствие «надзирателя» и плюс, особенно для людей, которым сложно найти общий язык, что мешает обучению, туториалы же позволяют изучить материал без конфликтов с кем-либо.

Туториалы по рисованию для начинающих

Так же, что касается новичков, туториалы легко найти на любые темы и бесплатно, в отличии от обучения где-либо, курсов и школ, конечно, повышая навык, можно баловать себя платными курсами по рисованию и туториалами из дорогих пособий, но для начала бесплатные уроки вполне и даже очень хороши. Расстояния, при чем оно здесь? Не многие из нас живут в центральных городах, и обучение самостоятельное в интернете помогает тем, у кого нет возможности ездить обучаться куда-то, а в их городе\поселке\селе нет никаких курсов или учителей в каком-то виде искусства, а душа всё-таки лежит! А что касается уже опытных художников, иллюстраторов, и мастеров своего дела, использует ли они туториалы? Всё индивидуально, но согласитесь, нет предела совершенству, нет границ в количестве навыков и техник, многие уже опытные люди в своем деле самостоятельно продолжают учится различным навыкам, повышая свою квалификацию и способности, открывать для себя новые границы и в конце концов находить свой собственный неповторимый стиль.

Наконец, хочу затронуть еще одну не менее важную тему, перейти, так сказать, на другую сторону, по ту сторону экрана. Туториал может служить не только уроком, что, если посмотреть на туториал со стороны человека, который хочет научить других? Если вы известный автор, у вас есть свой неповторимый стиль, техника, идея, вы показываете всем свои работы, снимаете видео, рассказываете о своем творчестве, туториал может стать для вас новым шагом. Во-первых, это новый вид контента, среди многочисленных работ, видео о своем коте и материалах, туториал будет привлекать внимание аудитории, привлекать новую. Нет ничего прекраснее, чем передавать свои знания другим, более того, это может стать новым прибыльным делом, а аудитория станет ближе, сможет прочувствовать путь, по которому идет художник.

Научитесь рисовать лица за 8 простых шагов: Начинающие

Многие читатели RFA просили меня написать учебник о том, как рисовать лица, так что вот оно!

Чтобы облегчить понимание, я разделил руководство на 3 части: Как нарисовать лицо спереди, сбоку и 3/4 вида. Это часть 1 из 3. Я придумал оригинальные методы в этих трех уроках, измерив лица более десятка взрослых, поэтому в каждом уроке используются одни и те же методы измерения. Рисовать лица должно быть легко, как пирог после того, как вы уменьшите пропорции.

Это пошаговое руководство для начинающих предназначено для простого мужского лица. Пропорции у самок разные.

Щелкните здесь для получения дополнительных руководств по рисованию лиц…

Часть 2: Рисование мужских лиц (вид сбоку)

Часть 3: Рисование мужских и женских лиц (вид 3/4)

НОВИНКА: Рисование женских лиц спереди

НОВИНКА: Рисование женских граней (вид сбоку)

НОВИНКА: ПРОСТАЯ версия с видео!

Примечание: Не забудьте использовать для этих шагов тупой карандаш HB.Я использовал 4B, чтобы вы могли четко видеть, что я делаю. Помните, чем темнее вы становитесь и чем сильнее нажимаете, тем сложнее будет стереть ваши нижние слои / направляющие.

Инструменты:

Научитесь рисовать реалистичное лицо

Шаг 1. Начните с круга

Нарисуйте большой круг и проведите под ним горизонтальную линию для подбородка. . Затем нарисуйте линию подбородка. Проведите вертикальную линию по центру лица и убедитесь, что обе стороны лица симметричны.

Шаг 2. Нарисуйте направляющие на грани

Этот шаг можно выполнить двумя способами: линейка или без линейки. Я настоятельно рекомендую использовать метод линейки для первых двух нарисованных лиц. Почему? Потому что выполнение этого шага без него может резко нарушить ваши пропорции. Особенно, если вам сложно определить «центр» объекта глазами. Метод без линейки требует, чтобы вы разделили несколько частей лица пополам, а затем снова пополам.

Линейка Метод: Сделайте линейку той же высоты рядом с вашим рисунком.Линейка должна быть размечена так, чтобы было 8 равных промежутков. Всегда начинайте с центральной линии.
Проведите слабые линии через лицо на отметках, обозначенных ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЛИНИЯ, 2, 3, A и C. Когда вы привыкнете к этому, вам не нужно будет рисовать линейку сбоку.

Метод без линейки: Без линейки я рисую линии в следующем порядке: ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЛИНИЯ, 2, 3, B, A, C (B включен, потому что сначала легче сломать часть лба пополам, особенно когда вы рисуем от руки). Это метод, которым я все время рисую головы.

Super SIMPLE Method: Если это все еще немного сбивает с толку, ознакомьтесь с моим простым методом здесь. К нему также прилагается видео, чтобы вы могли увидеть, как я это делаю!

Шаг 3: Нарисуйте глаза в нужном месте

На лице отметьте центральную линию четырьмя делениями, равномерно разнесенными. Глаза будут сидеть примерно на этой линии. Не бойтесь двигаться немного выше или ниже линии, поскольку глаза обычно раскосые. Если вы хотите нарисовать более загадочные мужские глаза, нажмите здесь.

Шаг 4. Нарисуйте пропорциональный нос.

Вытяните 2 линии, где расположены внутренние уголки каждого глаза. Эти рекомендации определят ширину носа. Теперь, когда у нас есть прямоугольник, пора нарисовать нос.
Нажмите здесь, чтобы увидеть урок по моему носу!
Начните с круга, расположив его где-нибудь между линией 1 и 2. Вы можете придать своему мужскому персонажу более точеный вид, нарисовав нос, используя очень угловатые формы.

Шаг 5: Добавьте брови

Вытяните переносицу за веки, чтобы обозначить надбровную кость (этот шаг не является обязательным).Эти линии должны быть очень светлыми!
Карандашом 4В нарисуйте брови вдоль надбровной кости. Черты лица, способные подчеркнуть мужественность, — густые густые брови!

Щелкните здесь, чтобы увидеть мой подробный урок о том, как рисовать брови!

Шаг 6: Используйте форму треугольника, чтобы нарисовать губы

Проведите вертикальную линию по центру каждого глаза. Это отметит внешнюю границу губ. Щелкните здесь, чтобы просмотреть урок по моим губам. Если вы уже читали его, для начала поместите свой треугольник в маленькую рамку под носом.Если вы нарисовали нос намного выше линии 2, вытяните треугольник так, чтобы кончик касался носа .

Шаг 7: Добавьте уши

Центральная линия и линия 2 обозначают общие границы каждого уха.

Подробное руководство о том, как нарисовать ухо спереди

Шаг 8: Нарисуйте волосы


Нарисуйте верхнюю линию волос где-нибудь между линиями A и B. Какого размера вы хотите, зависит от вас. лоб быть.Чтобы нарисовать залысины, пройдите выше линии A. Когда вы рисуете мужское лицо, соберите волосы по бокам головы, чтобы создать четкую и заметную линию роста волос.

Как нарисовать 6 разных причесок — 7 подробных шагов

Если у вас есть электрический ластик, используйте его, чтобы быстро избавиться от всех рекомендаций, которые проходят через ваш рисунок. Вы можете очистить определенные темные пятна или ограниченные пространства с помощью ластика.

Нажмите здесь, если хотите научиться закрашивать лица!

Поэкспериментируйте с рисованием разных типов лиц

Как всегда, вам не нужно строго придерживаться приведенных выше рекомендаций.Узнайте, как рисовать головы, используя основные рекомендации, а затем смешивайте и сочетайте черты лица и пропорции лица.

Взгляните на разные лица, которые я сделал ниже, используя грубые измерения!

Научитесь рисовать уникальные лица, экспериментируя с различными формами глаз, углом бровей, длиной / шириной носа и т. Д. Возьмите лист бумаги и нарисуйте как можно больше лиц!

С помощью этого забавного упражнения вы сможете быстрее рисовать лица с небольшими усилиями, определять пропорциональные ошибки при повторном просмотре старых рисунков, определять, что делает одни лица более реалистичными, чем другие, уметь рисовать мультфильмы, карикатуры и многое другое.

Надеюсь, вам понравился этот урок о том, как рисовать лица для начинающих, и вам было легко следовать. Если у вас есть какие-либо вопросы или пожелания, оставьте их в комментариях ниже, и я свяжусь с вами, как только смогу.

Удачного розыгрыша !!

Другие уроки рисования граней:

Как закрасить лицо

Часть 2: Рисование граней сбоку

Часть 3: Рисование граней с 3/4 вида

НОВИНКА: рисование женских лиц спереди

НОВИНКА: Как рисовать женское лицо (вид сбоку)

НОВИНКА: простой метод рисования мужских / женских лиц

Если вам нравятся уроки RapidFireArt и вы хотите поддержать то, что Да, загляните на мою страницу Patreon, где вы можете поддержать RFA и одновременно заработать крутые награды!

Дарлин создала RFA в 2013 году с целью поделиться простыми, но подробными уроками рисования с другими художниками во всемирной паутине.Она художник-самоучка карандашного портрета и ютубер.

34 способа научиться рисовать лица

Хотите творчески рисовать лица? Вот 34 простых и быстрых идеи, которые обязательно помогут. От забавных героев мультфильмов до подробных портретов — эти пошаговые инструкции сделают вашу карьеру рисовальщика ярче. Если вам надоело рисовать лица одного и того же стиля, эти рисунки также помогут вам поменять их.

Как рисовать лица с помощью пошаговых инструкций

1.Рисуем лицо аниме

wikihow

Нарисуйте своего любимого персонажа или даже создайте своего с помощью этого простого урока рисования лица аниме. Когда вы впервые начинаете рисовать голову, нарисуйте контур и основные формы, чтобы вы могли правильно разместить элементы. После того, как вы добавите глаза, нос, уши и рот, вы можете стереть указания и сделать набросок прически. Так просто, правда?

2. Нарисуйте лицо за 8 шагов

Rapidfireart

Это пошаговое руководство для начинающих предназначено для простого лица.После того, как вы добьетесь пропорций, рисовать лица должно быть легко, как пирог. Нет необходимости придерживаться точных рекомендаций, но это наверняка поможет, если вы будете следовать советам и руководствам из Rapid Fire Art.

3. Нарисуйте лицо на виде бокового профиля

рисунок

На этом профиле изображено лицо красивого мужчины. Let Drawing How to Draw покажет вам, как нарисовать реалистичное мужское лицо сбоку. Рисование голов еще никогда не было таким простым, но с помощью этих простых шагов вы отлично начнете.

4. Нарисуйте смеющееся лицо

ударные книги

Хотите научиться легко рисовать смеющееся лицо? Эта статья покажет вам, как набросать все черты лица, чтобы создать реалистичное смеющееся лицо. Добавьте выразительности своим персонажам манги и научитесь рисовать смеющиеся лица мальчиков и девочек с помощью бесплатного урока от Impact Books.

5. Рисование черт лица

художников, сеть

Если вы хотите нарисовать реалистичный портрет, важно знать, как рисовать черты лица .Узнайте, как воссоздать каждый аспект лица вашей модели: глаза, нос, щеки и рот, с помощью этого легкого и простого урока рисования от Artist Network.

6. Нарисуйте мультяшное лицо

улучшить рисунки

Это краткое изложение основ рисования человеческой головы. Конечная цель этого урока — дать вам инструменты, необходимые для создания убедительных выражений лиц ваших героев мультфильмов.

7. Нарисуйте молодое женское лицо

wikihow

Самый простой способ начать — использовать разделительные линии, чтобы обозначить пропорции лица.Сначала проведите линию по центру овала. Затем снова разрежьте овал пополам, на этот раз горизонтально. Wikihow научит вас всем деталям этого урока рисования.

8. Нарисуйте сердитое лицо с эмоциями

донкорги

При рисовании любого выражения брови могут делать большую часть работы. Преувеличение изгиба бровей может сильно повлиять на выражение вашего персонажа. Помните, что когда вы делаете наброски и рисуете, чтобы попытаться преувеличить выражения и ваши линии, это придаст вашим рисункам больше индивидуальности и другое движение.

9. Оттенок лица

Rapidfireart

Этот урок проведет вас через процесс закрашивания лица от начала до конца. Теперь, прежде чем вы сможете нарисовать лицо целиком, вы должны сначала научиться рисовать каждую черту лица по отдельности, а потом уже начинаете растушевывать.

10. Мастер выражения лица

design.tutsplus

Человеческое лицо находится на самой вершине иерархии вещей, к которым немедленно обращается глаз: если лицо видно в данной композиции, первое, на что мы смотрим, — это его выражение.В этом уроке автор обсуждает части лица, которые меняются, чтобы выразить эмоции, а затем показывает, как достигается широкий диапазон мимики.

11. Нарисуйте лицо для детей

hellokids

12. Draw Face — Начальный уровень

erikalancaster

13. 8 Step Anime Boy’s Head & Face Drawing

аниме наброски

14. Нарисуйте женское лицо — шаг за шагом

альбом для рисования

15.Рисовать портреты по фотографиям

пустая машина

16. Рисование реалистичной головы

ремесленник

17. Простое рисование лица

виртуальный инструктор

18. Нарисуйте лицо — простые пропорции

инструкции

19. Рисуем головы и лица аниме

design.tutsplus

20. Нарисуйте лицо чиби

чертежная втулка

21.Рисуем лицо манги

thinkco

22. Нарисуйте пропорциональные автопортреты с детьми

artmudge

23. Нарисуйте лица простым способом

keetonsonline

24. Нарисуйте голову под любым углом

проко

25. Нарисуйте лицо девушки из аниме

войлочный магнит

26. 8 Step Anime Woman’s Head & Face Drawing

аниме наброски

27.Рисование мимики — шесть основных эмоций

художников, сеть

28. Рисование лиц графитным карандашом

чертежondemand

29. Нарисуйте лицо ребенка

чертежная втулка

30. Наброски человеческих лиц карандашом

войлочный магнит

31. Рисование выразительных лиц

ремесленник

32. Нарисуйте женское лицо сбоку

рисунок

33.Урок «Рисование лица»

YouTube

Нарисуйте черты лица с помощью этого подробного руководства для начинающих%

Если вы хотите рисовать реалистичные портреты, важно уметь рисовать черты лица. Ниже художник и преподаватель Ли Хаммонд делится советами и методами рисования реалистичных лиц графитным карандашом, взятыми из ее книги All New Big Book of Drawing Ли Хаммонда.

В этом пошаговом руководстве Ли научит вас воссоздавать все аспекты лица вашей модели: глаза, нос, щеки и рот. Итак, вы понимаете, к чему мы идем в этом руководстве, здесь в первую очередь готовый продукт.


Учимся рисовать черты лица

Теперь, прежде чем вы сможете нарисовать лицо целиком, вы должны сначала научиться рисовать каждую черту лица по отдельности. Только рассматривая одну деталь за раз, вы можете хорошо изучить анатомию и понять, что искать и что фиксировать на своем рисунке.

Рисование носов двумя способами

Нос — наименее сложный элемент и, как уже отмечалось, больше всего напоминает сферу. Легко увидеть пять элементов затенения. Важно научиться рисовать черты лица в разных позах.

Эти виды носа прямо и в профиль дадут вам возможность попрактиковаться. Следуйте инструкциям, чтобы нарисовать нос на обоих видах.

Прямой вид
1. Создайте чертеж линии

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию носа на прямом виде.

2. Проявление света и тьмы

Прежде всего, когда вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Затем проработайте карандашом узоры светлых и темных тонов. Обязательно обратитесь к сфере.

Во-вторых, добавьте отраженный свет по краям носа и краю ноздри. Добавьте тени под кончик носа, чтобы он выглядел округлым. Поместите отбрасываемые тени под нижний край носа.

3. Смесь

После добавления светлых и темных тонов смешайте их с помощью пня или лепешки. Очень немного рисунка следует оставить белым. Многие художники оставляют оттенки кожи слишком светлыми, но только блики должны быть такими же белыми, как бумага.

Не забудьте растушевать темные участки на более светлую область лица, как вы это делали в упражнении со сферой. Это заставляет его казаться реальным.

Просмотр профиля
1.Создайте чертеж линии

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию носа на виде сбоку.

2. Проявление света и тьмы

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком, затем нанесите карандашом узоры света и темноты. Обязательно обратитесь к сфере.

3. Смесь

Смешайте тона с помощью пня или лепешки.Используйте темные тона за носом, чтобы выделить края.

Освещение имеет решающее значение. Темный фон делает этот пример очень отличным от предыдущего.

Рисунок мужских и женских ртов / губ

Рисование рта может быть проблемой, но вы можете нарисовать реалистичные губы, если разбите процесс на простые шаги. Следуйте инструкциям, чтобы создать полный реалистичный рот и избегайте простых ошибок, таких как определение резких краев, которые обычно допускают начинающие художники.

При изучении рта вы заметите, что верхняя губа обычно меньше и кажется темнее, чем нижняя губа. Он создает M-образную форму.

Есть различия между мужскими и женскими губами. Женский рот более четкий и кажется более полным и блестящим. Края мужских губ более тонкие и больше описываются тенями вокруг них, чем сами края.

Рисование губ | Женский
1. Создайте чертеж линии

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию женских губ.

2. Нанесите темный узор

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Карандашом нанесите темные узоры губ.

Сделайте верхнюю губу темнее нижней. Это потому, что верхняя губа наклонена внутрь, а нижняя — наружу.

3. Смешайте тона и световые блики

Смешайте тона с помощью лепешки. Обязательно создавайте оттенки кожи вокруг губ, чтобы они выглядели реалистично.Используйте ластик, чтобы поднять яркие блики на нижней губе, чтобы они выглядели влажными и блестящими.

Рисование губ | Мужской
1. Создайте чертеж линии

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линии мужских губ.

2. Добавить темные тона

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Сначала добавьте карандашом самые темные тона.

3. Смешивание и подъем

Растушуйте рисунок с пнем или лепешкой, чтобы удалить белый цвет бумаги. Углубите темные участки карандашом, а затем поднимите светлые участки с помощью ластика.

Рисование улыбок

Рот становится намного сложнее рисовать, когда видны зубы. Рисуя зубы, никогда не проводите жесткой линии между зубами. Поскольку зубы соприкасаются, жесткая линия заставит их выглядеть слишком раздельными, представляя темное пространство.

Они также должны иметь некоторое затенение. Зубы объемные, поэтому оставив их белыми, они будут выглядеть плоскими. По мере того, как зубы отступают в рот, тени темнеют. Нижние зубы тоже всегда немного темнее, так как они не так сильно выступают.

1. Создайте чертеж линии

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию рта и зубов. Каждый зуб должен быть идеальным, чтобы создавать хорошее сходство.

Не проводите жестких линий между каждым зубом.Для аккуратности нарисуйте форму линии десен и краев зубов.

2. Применение темных тонов

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Карандашом нанесите самые темные тона. Темнее всего во рту. Верхняя губа темнее нижней и не имеет ярких бликов.

3. Растушевка, добавление штриховки и подъем

Смешайте тона с помощью лепешки.Нанесите немного тени на каждый зуб, чтобы убедиться, что они выглядят объемно. Поднимите блики на нижней губе, чтобы они выглядели пухлыми и блестящими.

Делайте четкие линии между зубами. Используйте ластик, чтобы размягчить места соприкосновения.

Рисование глаз

В глазу много компонентов, и все они важны. Вот несколько советов, которые могут вам помочь:

  • Радужная оболочка и зрачок представляют собой идеальные круги, когда глаз смотрит прямо на вас.Если отворачиваться или смотреть вверх и вниз, они превращаются в эллипсы.
  • Зрачок всегда идеально расположен по центру радужной оболочки.
  • Зрачок — самая темная часть глаза. Залейте его как можно более темным и гладким. Оставьте место для лучей света.
  • Луч света должен наполовину попадать в зрачок, а половина — на радужную оболочку. Если на фото видно, что он блокирует зрачок, переместите его.
  • Толщина нижнего века под радужной оболочкой очень важна. Никогда не проводите линию под глазом.Эта маленькая деталь придает глазу объем.
  • Узоры на радужной оболочке могут различаться в зависимости от цвета глаза и напоминать звездообразование.
  • Белок глаза необходимо растушевать, чтобы он напоминал форму шара. Никогда не оставляйте эту область (склеру) белой.
  • Ресницы на верхнем веке соединяются, образуя темный край, называемый линией ресниц.
  • Углубления верхнего века, придавая глазному яблоку форму шара.

А теперь перейдем к рисованию глаза.

1. Создайте чертеж линии

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию глаза.

2. Добавьте узоры и растушуйте

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Затем нанесите карандашом узоры радужки. Используйте карандашные линии, которые напоминают узор звездообразования или спицы колеса телеги.

Оставьте место открытым для бликов (половина в зрачке и половина в радужной оболочке).Смешайте все с лепешкой. Используйте ластик, чтобы приподнять блики и усилить узоры на радужке.

3. Продолжайте растушевку и растушевку, добавьте ресницы

Растушуйте участки кожи на рисунке, чтобы создать форму и контуры. Заштрихуйте белку глаза, чтобы он выглядел округлым, как сфера.

Нарисуйте ресницы очень быстрыми мазками, сужаясь к концам. Они растут слоями и группами, поэтому не заставляйте их идти все подряд.

Обратите внимание, как ресницы снизу растут от нижнего края толщины нижнего века. Вы можете увидеть, насколько размер нижнего века придает взгляду глаза.

Рисуем вместе носы и глаза

Когда вы изучите анатомию глаза и научитесь рисовать его реалистично, важно понять, как соединить два из них вместе с другими чертами лица, такими как нос. Вот несколько рекомендаций, которые следует запомнить:

  • Расстояние между глазами равно ширине глаза.
  • Оба глаза должны находиться прямо напротив друг друга.
  • Если вы проведете вертикальную линию вниз от угла глаза, она совпадет с краем носа. (Это может меняться в зависимости от этнической принадлежности.)
  • Оба глаза должны смотреть в одном направлении. Зрачок и радужная оболочка у обоих должны быть одинаковыми.
  • Поместите отражающий свет в одно и то же место на обоих глазах (половина в зрачке, половина в радужной оболочке).
1. Создайте штриховой рисунок

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать вместе нос и глаза.Обратите внимание, как вертикальная линия, проведенная от уголка глаз, совпадает с краем носа. Расположите глаза прямо напротив друг друга.

2. Нанесите темные тона, залейте тени и брови

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Карандашом нанесите самые темные тона.

Зрачки глаз — самые темные области. Залейте тона теней и бровей.Перед нанесением волосков брови следует растушевать по форме.

3. Растушевать и нанести световые блики

Смесь с пеньком или лепешкой. Очень мало бумаги должно оставаться белым, даже в белках глаз. Используйте растрепанный ластик для небольших бликов на бровях и узоров в зрачках.

Глаза под углом

Этот проект поможет вам увидеть вещи с другой точки зрения. Когда вы рисуете черты лица человека, который находится под углом, правила меняются.

Детали выглядят искаженными из-за перспективы. На этом виде профиль носа закрывает один из глаз, и только небольшая часть лица видна с этой стороны.

1. Создайте чертеж линии

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию глаз в слегка наклонной позе. Обратите внимание, как этот угол закрывает обзор части лица.

Радужная оболочка и зрачки теперь представляют собой вертикальные эллипсы, поскольку глаз не смотрит прямо на вас.Идеальный круг теперь изменен из-за перспективы.

2. Нанесите тени, добавьте тени и растушуйте брови

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Нанесите карандашом самые темные тона, чтобы создать тени. Зрачки глаз — самые темные области. Растушуйте формы бровей до серого тона.

3. Смешивание и подъем

Растушуйте участки кожи культей или лепешкой.Используйте растрепанный ластик для небольших бликов на бровях. Создайте узоры внутри зрачков и поднимите световые блики.

Уши

Уши — одна из самых сложных деталей для рисования, потому что они состоят из странных форм. Мы не уделяем особого внимания ушам, если у них нет сережек или они больше обычного. В любом случае, это не формы, о которых мы часто думаем.

Чтобы нарисовать хороший портрет, вы должны изучить анатомию модели, чтобы она выглядела убедительно.Также неплохо попрактиковаться в рисовании ушей в разных ракурсах и позах. Практика всех видов важна, если вы хотите уметь рисовать портреты.

Ухо, вид спереди

Это типичный вид уха на портрете спереди. Большая часть анатомии заблокирована волосами. Видна только выступающая часть мочки уха.

Ухо, вид сбоку

Этот вид сбоку показывает сложность уха.Это, конечно, нетипичная поза, но никогда не угадаешь, когда тебе, возможно, придется нарисовать человека в необычной позе.

Рисование ушей

Это упражнение поможет вам изучить анатомию ушей. Они состоят из множества сложных форм, которые прижимаются друг к другу. Метод сетки помогает сделать их больше похожими на головоломку.

При рисовании ушей следует помнить о некоторых вещах:

  • Наружное ухо перекрывает внутреннее ухо.
  • Внутреннее ухо имеет область, напоминающую букву Y.Ищите это в каждом ухе, которое вы рисуете.
  • Кожа уха другая. Он более маслянистый, поэтому блики могут быть очень яркими.
  • Есть выступающая часть внутреннего уха, которая действует как чашка.
  • Мочка уха часто напоминает сферу.
1. Создайте штриховой рисунок

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию уха. Посмотрите на это как на загадку взаимосвязанных форм.

2.Примените Darks

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Карандашом нанесите самые темные участки.

Создайте тени внизу там, где внешнее ухо перекрывает внутреннее ухо. Не поддавайтесь желанию слишком много обрисовывать в общих чертах. Позвольте штриховке создать ваши края.

3. Смешивание и подъем

Растушуйте рисунок обрубком или лепешкой. Чтобы он выглядел реалистично, выделите блики с помощью ластика.

Ухо немного ярче, чем остальная кожа, поэтому блики должны быть яркими. Помните о пяти элементах затенения и сфере, когда сосредотачиваетесь на мочке уха.

Собираем все вместе | Рисование портрета

Теперь, когда вы научились рисовать черты лица от глаз до рта, пора собрать все вместе в портрет. Не выполняйте этот проект, пока не выполните надлежащую практическую работу. Вернитесь и сначала отработайте все черты лица.

И, прежде чем перейти к этой демонстрации, обязательно попрактикуйтесь в рисовании волос. Я затронул эту тему в другом посте, который вы можете найти здесь.

Вот несколько советов по рисованию портретов:

  • Если вы хотите нарисовать черты лица, начните с глаз. Это помогает установить связь со зрителем и начинает отражать личность вашего объекта.
  • Когда вы закончите глаза, опустите и закончите нос, затем рот. Это называется треугольником функций.
  • Позвольте темным волосам создать более светлый край лица. Использование тона позади лица снижает вероятность того, что вещи будут выглядеть обведенными.
  • Рисуя волосы, наносите карандашные штрихи в том же направлении, что и рост волос.
  • Всегда помните о пяти элементах затенения во всем, что вы рисуете.
1. Создайте штриховой рисунок

Используйте метод сетки и механический карандаш, чтобы нарисовать линию женского лица.Идите по одной коробке и будьте очень осторожны с формами.

2. Нанесите тёмные тона и приступайте к наращиванию волос

Если вы уверены в точности, аккуратно удалите линии сетки разметанным ластиком. Применяем самые темные тона.

Начните с глаз, а затем перейдите к носу и рту, чтобы создать треугольник черт. Нанесите немного темного тона рядом с лицом, чтобы создать светлый край лица. Начните наращивать волосы длинными карандашными штрихами.

3. Смесь и подъем

Не торопитесь, заканчивая. Лицо необходимо очень гладко растушевать с культей или лепешкой. Небольшую часть рисунка следует оставить чисто-белой; только блики в глазах и на носу кажутся белыми. Когда вы закончите лицо, обратитесь к предыдущим упражнениям по отдельным чертам лица и помните о пяти элементах затенения.

Прическа на этом портрете занимает много времени. Используйте очень длинные карандашные штрихи, чтобы нарисовать длину.Растушуйте все гладко, а затем вытяните полосы света из волос с помощью ластика.

Продолжайте практиковать

Теперь, когда вы научились рисовать черты лица, продолжайте практиковаться! Новая большая книга рисования Ли Хаммонда включает в себя множество быстрых пошаговых демонстраций рисования, предназначенных для начинающих как графитным, так и цветным карандашом (включая то, как рисовать черты лица цветным карандашом). Найдите больше вдохновения и техник от самой Ли Хаммонд, посетив ее веб-сайт здесь.В этом ресурсе есть все: от рисования реалистичных лиц до создания реалистичных животных. Наслаждаться!


Дополнительные ресурсы по рисованию лиц и людей

Рисование изгиба щек, подбородка и носа Рисование волос

Рисование волос на лице Избегайте этих 5 ошибок при рисовании портретов


Как нарисовать лицо за 6 шагов

Сообщение от Элиана Рибейро

Я начал рисовать, когда работал над магистрацией в области образования.Мне нравится включать искусство во все, что я преподаю, как способ расслабить ум и расширить творческое мышление.

Содержание:

Учимся рисовать лицо

Как нарисовать лицо? Человеческое лицо — одна из самых интригующих тем для художника. На самом деле люди рисуют и раскрашивают человеческое лицо более 27000 лет. Кажется, что портретная живопись никогда не устареет, несмотря на то, что это одна из самых сложных категорий для освоения.Почему рисование лиц — такая непростая задача? В отличие от натюрмортов и пейзажей, которые могут иметь небольшие вариации и неточности, не влияя на конечную работу, портрет должен тщательно отображать пропорции, нюансы и особенности, уникальные для человека, сидящего на портрете, чтобы передать истинное и правдоподобное изображение. подобие.

Чтобы научиться рисовать человека, нужна практика, практика, практика. Хорошая новость заключается в том, что вы увидите, как вы рисуете лица, все они содержат одни и те же ключевые особенности — глаза, нос, рот, уши — и как только вы научитесь рисовать реалистичные лица, вы будете на пути к созданию необходимых корректировки, которые отражают вашу няню.Уроки рисования, которые шаг за шагом проведут вас через процесс рисования лица, являются одними из лучших способов начать.

Перед тем, как начать рисовать, вам нужно подобрать несколько действительно хороших карандашей для набросков, рисования, растушевки и прорисовки мелких деталей.

Карандаши и бумага для портретного рисования

Рисование профессиональными карандашами улучшит качество линий, а также сделает карандаши долговечными. Профессиональные карандаши для рисования бывают с мягкими и твердыми грифелями, которые позволяют контролировать ширину и плотность линий.Arteza предлагает удобный набор профессиональных карандашей для рисования в упаковке из 12 штук, в который входят карандаши с твердостью от 6B до 4H. Эти предварительно заточенные карандаши имеют сердцевину из графита высокой плотности, что делает их острия чрезвычайно устойчивым к поломке. Помимо рисования головы, эти карандаши отлично подходят для рисования фигур, рукоделия и рисования мультфильмов.

FYI: Буква «B» означает, что поводок мягкий. Чем выше число, тем мягче поводок. Мягкие карандаши создают рыхлую темную линию, которая идеально подходит для создания теней и растушевки.Буква «H» означает, что поводок жесткий. Чем выше число, тем тяжелее отрыв. Жесткие карандаши дают более светлые линии и подходят для набросков, штриховки и других светлых штрихов.

Еще одно соображение, связанное с рисованием, — это тип используемой вами бумаги. Вам следует обратить внимание на бескислотную бумагу премиум-класса, потому что она поможет сохранить рисунок от выцветания со временем. Блокнот для рисования Arteza 9×12 дюймов, 80 листов — упаковка из 2 шт. — отличный выбор. Это портативный размер и спиральный переплет, который позволяет откинуть обложку и работать над рисунком на плоской поверхности.Каждая страница имеет микроперфорацию, чтобы ее можно было легко удалить после завершения для отображения или кадрирования.

Когда у вас есть карандаши и бумага, пора рисовать! Прочтение инструкций перед тем, как вы начнете, поможет вам подготовиться.

Пошаговое руководство по рисованию лиц:

Шаг 1:

Вы начнете с рисования овальной формы лица. Нарисуйте женскую челюсть. Нарисуйте вертикальную линию посередине. Проведите горизонтальную линию через центр вертикальной линии, а затем нарисуйте две дополнительные линии на равном расстоянии, одну над центральной линией, а другую под ней.Эти три равные части указывают, куда пойдут нос, брови и волосы. Убедитесь, что линии находятся на одинаковом расстоянии друг от друга, потому что от этого зависит пропорция лица.

Шаг 2:

При рисовании лица горизонтальные линии также служат маркерами, указывающими вам, где провести линию роста волос, рот и уши. Начните с линии вверху и нарисуйте линию роста волос. Проведите короткую линию по лицу, примерно на четверти расстояния между нижней линией и подбородком. Здесь вы нарисуете рот.Нарисуйте уши, сидящие между двумя линиями в центре лица. Чтобы нарисовать верхнюю часть уха, используйте среднюю линию там, где будет самая высокая точка уха, и используйте следующую самую низкую линию в качестве ориентира, где будет кончаться ухо. Нарисуйте шею.

Шаг 3:

Пора добавить брови, глаза, губы и нос. Над второй линией нарисуйте брови. Чтобы нарисовать нос, расположите ноздри на уровне нижней части мочки уха. Затем нарисуйте губы, используя короткую линию как пространство между верхней и нижней губой.Обязательно оставьте небольшое пространство между нижней частью носа и верхней частью губы.

Чтобы нарисовать глаза, проведите три линии через центральную линию для самой высокой и самой низкой точки глаза, а также по местоположению внутренних углов глаз. Убедитесь, что внутренние углы перпендикулярны внешней стороне каждой ноздри. Расположите конец глаза по диагонали от края брови. Далее добавляем веко и зрачок.

Зрачок обычно находится в центре глаза, но в зависимости от угла лица он может располагаться немного вправо или влево.

Шаг 4:

Как только черты лица будут на месте, сотрите все поддерживающие линии. Сделайте портрет более детальным, добавив изогнутые линии внутри ушей и обозначив верхние и нижние веки, зрачки, глазные яблоки. Добавьте тени к губам и ушам, чтобы придать им объем. Нарисуйте желобок, небольшую бороздку между нижней частью носа и верхней частью рта, сделав перпендикулярные вертикальные линии шириной перегородки (перегородка, разделяющая ноздри).Нарисуйте ворот ее рубашки. Для дальнейшего определения ее лица используйте карандаш H, чтобы слегка добавить скулы.

Шаг 5:

Для создания драматического эффекта используйте эту технику, известную как светотень, чтобы добавить высокого контраста между самыми темными и самыми светлыми областями. Вы можете использовать карандаш HB и затемнить зрачок, оставляя небольшие белые участки в качестве бликов. Добавьте тени под верхнее и нижнее веко. Короткими штрихами карандашом добавьте тени под бровями, чтобы придать лицу более реалистичную форму.Сделайте то же самое с губами, сделав верхнюю губу немного темнее, оставив более белое пространство в центре каждой губы, где обычно отражается свет. Добавьте больше теней под нижнюю губу, вокруг и под ноздрями, а также под подбородком на шее. Тень будет темнее по линии подбородка и внутри воротника.

Шаг 6:

Сделайте тени еще темнее карандашом 4B. Это создает больше контраста и подчеркивает больше деталей, особенно вокруг шеи и воротника рубашки.То, как свет падает на волосы, создает четкость прядей. Вы можете нарисовать это и придать волосам реалистичный вид, используя различные светлые и темные линии, оставив одну прядь светлее, чтобы запечатлеть сияющий на ней свет. Добавьте несколько более светлых штрихов и растушуйте кожу. Это придаст волосам объем, и они станут менее плоскими. Затемните ресницы, чтобы придать женщине более глубокий и задумчивый вид.

Вы можете рисовать лица

Вы сделали это! Вы нарисовали реалистичное лицо.И научиться рисовать лицо оказалось не так сложно, как вы думали. Обладая большим количеством практики и подходящими материалами, вы скоро расправите свои творческие крылья и будете рисовать лица всех людей в своей жизни. Ознакомьтесь с другими нашими уроками на Arteza.com, где мы поможем вам рисовать, раскрашивать и наслаждаться более творческой жизнью.

Получите учебные пособия, доставленные прямо в ваш почтовый ящик

Хотите больше подобного контента?

Подпишитесь, и оно будет отправлено прямо на ваш почтовый ящик.

Как нарисовать лицо

В этом уроке мы рассмотрим, как нарисовать лицо, и рассмотрим несколько подходов. Мы начнем с изучения процесса рисования лица спереди. В этой серии шагов мы рассмотрим общее расположение черт лица и изучим несколько пропорциональных сравнений, которые вы можете использовать, чтобы убедиться, что ваши черты лица находятся в правильном месте.

Многие люди делают ошибки при рисовании лиц, потому что не до конца понимают пропорции лица.Пропорция относится к соотношению размеров и размещения между одним объектом и другим.

Существует множество формул, которые можно адаптировать, чтобы нарисовать черты лица в правильном месте. Есть простой подход — тот, который я изучил впервые, и он отлично подходит для новичков. Затем есть более сложный подход с использованием иллюстратора, рекомендаций Эндрю Лумиса.

Как нарисовать лицо спереди — шаг за шагом

Сначала мы обсудим подход Лумиса, который является более сложным, но более точным.Если вы обнаружите, что этот подход немного сложен для вас, вы можете перейти к более простому подходу ниже по странице. Помните, что в любом случае цель состоит в том, чтобы создать убедительный рисунок лица, поэтому любой подход, который вы выберете, подойдет.

Шаг 1. Нарисуйте круг и крест

Сначала мы нарисуем круг с двумя пересекающимися линиями, которые соединяются прямо в центре. Круг представляет собой верхнюю часть головы. Мы будем использовать пересекающиеся линии, чтобы определить расположение черт лица.

Шаг 2. Нарисуйте квадрат внутри круга

Затем мы нарисуем квадрат, каждый угол которого соприкасается с кругом. Этот квадрат в конечном итоге будет представлять края лица. Верхняя линия со временем станет нижней линией роста волос. Нижняя линия станет линией носа, а центральная линия станет линией бровей.

Шаг 3 — Нарисуйте подбородок

Теперь измерим расстояние от центральной линии до нижней линии.Для этого можно использовать карандаш. От нижней линии квадрата используйте это измерение, чтобы отметить положение нижней части подбородка. Затем нарисуйте края подбородка с каждой стороны квадрата, чтобы они соединились в отмеченном месте.

Шаг 4 — Найдите глаза

Теперь у нас есть основная структура формы лица. Теперь мы найдем глаза. Мы можем использовать высоту головы, чтобы определить расположение глаз на лице.Глаза обычно находятся на линии в центре головы.

Линия бровей представлена ​​центральной линией, которую мы нарисовали на первом этапе. Итак, мы знаем, что глаза должны находиться чуть ниже этой линии, в центре головы. Здесь мы можем провести линию для «линии глаз».

Шаг 5 — Нарисуйте глаза

Теперь, когда мы знаем, где расположены наши глаза на лице, мы можем их нарисовать. Следует иметь в виду еще одно измерение. Также следует учитывать ширину глаз.Ширина головы от уха до уха обычно равна длине пяти «глаз». Это означает, что если мы хотим нарисовать глаза с точными пропорциями, нам нужно нарисовать их так, чтобы они соответствовали этому приблизительному размеру.

В этом уроке мы сосредоточимся только на рисовании лица, но если вам нужны дополнительные инструкции по рисованию глаз, взгляните на эти уроки …

Шаг 6 — Найдите и нарисуйте нос

Спускаясь по лицу, нарисуем нос.Низ носа можно найти на нижней линии квадрата, который мы нарисовали на втором шаге. Ширина носа варьируется от человека к человеку, но обычно такая же ширина, как внутренние уголки глаз.

Может быть полезно провести две светлые линии вниз от внутренних углов глаз, чтобы определить ширину носа.

Нужна небольшая помощь с рисованием носа? Взгляните на эти уроки …

Шаг 7. Найдите и нарисуйте рот

Мы находим рот немного выше, чем на полпути между нижней частью носа и подбородком.Конечно, это измерение варьируется от человека к человеку. Мы можем нарисовать линию, чтобы обозначить положение рта.

Мы можем использовать глаза, чтобы определить ширину рта. Углы рта обычно совпадают с внутренними краями зрачков. Может быть полезно провести светлые линии от зрачков до «линии рта».

Хотите инструкции по рисованию рта? Взгляните на эти уроки …

Шаг 8 — Нарисуйте уши

Далее нарисуем уши.Здесь мы снова можем использовать расположение черт лица, чтобы помочь нам определить расположение ушей. Верх ушей обычно совпадает с линией бровей, а низ ушей совпадает с линией носа.

Имейте в виду, что уши выходят из головы и слегка поднимаются вверх. Это означает, что уши будут выходить наружу от головы, около линии глаз.

Для этого урока мы набросали только пару ушей.Если вы хотите поближе познакомиться с рисованием уха, ознакомьтесь с этим уроком …

Шаг 9 — Нарисуйте линию волос

Теперь нарисуем линию роста волос. Если вы рисуете кого-то с длинными волосами, которые перекрывают лоб, линия роста волос может быть не видна, но все же важно знать, где она расположена. Линия роста волос находится на верхнем крае квадрата, который мы нарисовали на втором шаге.

Прически сильно различаются от человека к человеку. В этом примере мы нарисуем узор пика вдовы.

Шаг 10 — Нарисуйте волосы

Теперь, когда у нас есть линия роста волос, мы можем нарисовать волосы. Более короткие волосы лишь немного выступают за макушку, в то время как более длинные или густые волосы могут немного выпирать. Однако в обоих случаях волосы выходят за пределы головы, и их не следует рисовать прямо на голове.

Хотите больше инструкций по рисованию волос? Посмотрите этот урок …

Шаг 11 — Добавьте шею

Теперь нам нужно добавить шею к нашей плавающей голове.Большинство начинающих художников склонны делать шею слишком узкой. Вообще говоря, шея идет вниз от ушей. У самок шеи немного тоньше, а у самцов шире.

Чтобы нарисовать шею, просто протянем две линии вниз от нижней части ушей.

Как нарисовать лицо сбоку (профиль)

Если вы хотите нарисовать лицо сбоку или в профиль, применяются те же пропорциональные измерения.Мы просто изменим расположение черт лица, расположив их сбоку от головы.

Фактически, мы можем начать процесс точно так же — начиная с круга с пересекающимися линиями.

Шаг 1. Нарисуйте круг, квадрат и пересекающиеся линии

Мы начнем так же, как и раньше, с рисования круга, двух пересекающихся линий и квадрата, который соприкасается с кругом во всех четырех углах.

Здесь снова верхняя линия нашего квадрата станет линией роста волос.Средняя линия станет линией бровей, а нижняя линия станет линией носа.

Шаг 2 — Проведите линию от макушки до подбородка

Далее отметим расположение нижней части подбородка. Мы можем измерить расстояние от центра квадрата до низа и использовать это измерение, чтобы отметить нижнюю часть подбородка.

Отметив подбородок, нарисуем передний край лица. В этом случае наш объект смотрит влево, поэтому мы проведем изогнутую линию вниз от макушки до нижней части подбородка.

Шаг 3 — Добавьте линию от нижней части подбородка до центра квадрата

Затем мы проведем линию от нижней части подбородка до центральной точки в нижней части квадрата. Эта линия представляет линию подбородка. В большинстве случаев эта линия будет слегка изгибаться.

Шаг 4 — Определите расположение глаз

Теперь мы измерим расстояние до центра головы и проведем линию, представляющую линию глаз. Опять же, эту линию следует провести прямо под линией бровей.

Мы также можем использовать круг, который мы нарисовали с нижней частью квадрата, чтобы нарисовать заднюю часть головы. Подумайте о структуре черепа здесь, когда вы рисуете эту линию.

Шаг 5 — Нарисуйте черты лица и добавьте тени

Теперь, когда у нас есть представление о расположении черт лица, мы можем нарисовать их, используя контурные линии. Мы также добавим здесь немного теней, чтобы лицо приобрело ощущение формы.

Обратите внимание, как глаза отведены от переднего края лица и как губы и рот отступают по диагонали к шее.

Шаг 6 — Нарисуйте ухо на стороне лица

Мы можем использовать нашу центральную линию, линию носа и линию глаз, чтобы нарисовать ухо сбоку от лица. Поскольку наш объект смотрит влево, большая часть уха будет находиться справа от центральной линии.

Как мы обсуждали ранее, линия уха начинается с линии глаз, продолжается до линии бровей, а затем изгибается вниз, касаясь линии носа.

На этом этапе мы также нарисуем контурную линию для внешнего края волос и пару контурных линий для шеи.

Шаг 7 — Добавьте волосы

Мы сохраним прическу в соответствии с нашим первым рисунком и нарисуем линию роста волос. В этом случае линия тянется назад, прежде чем добраться до ушей.

Мы также добавим несколько штрихов, чтобы придать волосам форму.

Подводя итоги подхода Эндрю Лумиса к рисованию лица

(Некоторые из следующих ссылок являются партнерскими ссылками, что означает, что мы получаем небольшую комиссию, если вы совершаете покупку без дополнительных затрат для вас.)

Эндрю Лумис известен за его пошаговый подход к рисованию голов. Как мы уже говорили выше, его подход делит голову на управляемые геометрические формы. Каждый элемент на грани имеет определенное местоположение относительно геометрической конфигурации, установленной на ранних этапах процесса рисования. Поскольку этот метод настолько точен, его отлично использовать для рисования головы из воображения.

Но этот подход не ограничивается рисованием лиц из воображения. Это также работает при рисовании лица по наблюдениям.Мы просто должны иметь в виду, что каждый человек индивидуален, и изменения этих конкретных пропорций будут замечены.

Вот взгляд на лицо и голову, нарисованные из воображения с использованием подхода Лумиса в сочетании с более простым подходом, который мы обсудим чуть ниже на этой странице. Все отношения и пропорции определяются обсуждаемыми руководящими принципами.

Чтобы узнать больше о методе Лумиса для рисования голов, ознакомьтесь с Модулем 4 курса «Умное рисование портретов» или вы можете ознакомиться с его книгой здесь. .

Простой подход к рисованию лица

Некоторым может показаться, что метод Лумиса немного неудобен для рисования. К счастью, есть более простой подход. Этот подход заимствует идеи из метода Лумиса, но упрощает несколько шагов. Эта формула поможет вам увидеть и сравнить. На каждом этапе формулы анализируйте каждую функцию и нарисуйте то, что вы видите. В результате вы получите репрезентативный портрет человека, которого вы рисуете, со всеми функциями в нужном месте.

Рисование портрета очень похоже на рисование любого другого предмета. Вы должны внимательно наблюдать за предметом, чтобы его точно нарисовать. Конечно, рисование портрета особенно тонко, потому что цель — сделать портрет максимально похожим на объект.

Если вы знаете этого человека, то давление, чтобы добиться точности, может быть устрашающим. Но каждый художник, независимо от уровня его мастерства, должен набраться духа. Даже самые опытные и известные художники-портретисты сталкиваются с проблемами.Рассмотрим эти две цитаты одного из лучших портретистов всех времен Джона Сингера Сарджента …

«Каждый раз, когда пишу портрет, я теряю друга».

«Портрет — это картина, на которой что-то не так с ртом».

Большинство из нас понимают обе эти цитаты. Когда мы рисуем или рисуем портрет, мы все чувствовали давление, чтобы он выглядел точно так же, как наш объект, особенно когда этот объект — друг. На некоторых из нас давление настолько велико, что мы вообще избегаем портретов.

Часто бывает трудно определить проблему на портрете. Мы видим, что что-то не так, но поиск решения или исправления может действительно сбить с толку некоторых из нас. Часто сочетание проблем приводит к «не идеальному» портрету. Может, что-то «не так с ртом».

Несмотря на то, что рисование репрезентативного портрета зависит от хорошего наблюдения и точной маркировки, мы все же можем следовать простой процедуре, которая приведет к лучшим результатам в наших попытках.

Теперь давайте посмотрим на более простой подход к рисованию лица.

Я сделал все шаги, чтобы нарисовать лицо с помощью этого более простого подхода, и поместил их в одно изображение. Пошаговые инструкции можно найти под изображением. Вы заметите, что некоторые из шагов такие же, как мы обсуждали ранее, за исключением использования квадрата для определения линии волос, линии бровей и линии носа.

Первый шаг — нарисовать круг, представляющий череп.Затем можно провести линию для определения длины лица ( Шаг 1, ). Для большинства лиц эта линия должна быть примерно вдвое длиннее исходного круга.

Затем линии проводят от нижней части этой линии до краев круга, создавая форму лица (, шаг 2, ). Отсюда мы можем определить положение черт лица.

Линия «глаз» проходит посередине лица. (Ваши глаза не находятся на лбу, поэтому не поддавайтесь искушению поместить их туда.) Рисуется линия, представляющая линию глаз (, шаг 3, ).

Линия «носа» находится посередине линии «глаз» и нижней части подбородка. Что касается пропорций лица, большинство носов заканчиваются на этой линии (, шаг 3, ). Однако из каждого правила есть исключения. У некоторых людей действительно длинные носы, а у некоторых — очень короткие.

Линия рта находится примерно на одной трети пути вниз между линией носа и нижней частью подбородка.Нарисуйте его местоположение в произвольной линии (, шаг 3, ).

Далее мы сконцентрируемся на глазах. Чтобы определить общую ширину глаз, нарисуйте пять овалов поперек линии глаз. Большинство лиц имеют ширину примерно «пять глаз». Очевидно, у людей всего два глаза. «Пять глаз» просто помогают определить ширину глаз (, шаг 4, ).

Как только мы узнаем точную ширину глаз, мы можем нарисовать их в нужном месте (, шаг 5, ).

Теперь определим ширину носа.У большинства людей ширина носа совпадает с внутренними уголками глаз. Мы можем просто провести две линии вниз от внутренних углов глаз до линии носа, чтобы найти относительную ширину носа (, шаг 6, ).

Как только мы узнаем ширину носа, мы можем нарисовать его на месте (, шаг 7, ).

Теперь мы можем определить ширину рта. Это измерение варьируется от человека к человеку, но для большинства людей ширина рта совпадает с внутренней частью радужной оболочки или зрачка.Итак, мы просто проведем линию прямо вниз от этого места до линии рта, чтобы найти уголки рта. Мы нарисуем здесь линию, чтобы указать, где верхняя губа встречается с нижней губой (, шаг 8, ).

Затем мы можем нарисовать верхнюю и нижнюю губы, зная, что рот находится в нужном месте ( Шаг 9 ).

Теперь по ушам. Мы продолжим линию глаз, чтобы определить место, где верхняя часть ушей соприкасается с головой. Они немного расширяются вверх и совпадают с линией бровей.Низ ушей удобно совместить с линией носа ( Шаг 10, ).

Когда у нас есть уши, мы можем добавить брови. Мы будем использовать кончики ушей для сравнения. У большинства людей линия бровей совпадает с кончиками ушей (, шаг 11, ).

Перед тем, как заняться волосами, мы добавим шею. Шея идет вниз от ушей. У женщин эта линия немного расширяется внутрь, в результате чего шея становится меньше. Для мужчин эта линия все еще присутствует немного, но в меньшей степени.Это почти прямо вниз от нижней части ушей (, шаг 12, ).

Далее добавляется форма волос. В большинстве случаев волосы отходят от верхней части черепа и могут перекрывать части лба (, шаг 13, ).

Наконец, добавлено затенение для создания иллюзии формы (, шаг 14, ).

Обзор общего расположения черт лица

  • Глаза находятся посередине головы.
  • Углы внутренней части глаз обычно совпадают с краями носа.
  • Линия «рта» находится примерно на одну треть ниже линии «носа» и нижней части подбородка. Эта линия показывает, где верхняя губа встречается с нижней.
  • Внутренние части зрачков или радужки обычно совпадают с углами рта.
  • Уши обычно находятся между линией «глаз» и «носом», но доходят до линии надбровных дуг.

При рисовании лиц используйте эти стандарты, чтобы помочь вам получить правильные пропорции лица. Помните, вы должны смотреть и изучать свой предмет. Хотя эти стандарты применимы к большинству из нас, они не применимы ко всем из нас.

Знание того, где разместить черты лица, несомненно, важно, но для того, чтобы передать лицо на рисунке, нам также нужно добавить немного тени. Затенение — это просто процесс манипулирования значением (темнота или яркость цвета).

Форма лица развита за счет использования значения и тона.Отношения конкретных значений информируют зрителя о местонахождении и силе источника света. В конечном итоге иллюзию формы создает поведение света на голове.

Чтобы лучше понять, как ведет себя свет, мы можем рассмотреть плоскости головы и лица. Разбивая лицо на простые плоскости, мы можем лучше понять, как ведет себя свет.

При штриховке полезно думать о голове как о плоских плоскостях. Мы можем видеть эти самолеты, проиллюстрированные ниже…

Плоскости лица меняют направление в пространстве. Эти изменения направления дают разные значения в зависимости от местоположения и силы источника света. В большинстве случаев источник света исходит сверху. Это создает области более темного тона в местах, которые отступают, и более светлые в местах, которые выступают.

Это означает, что углубления вокруг глаз, под носом, нижней губой и подбородком в основном заштрихованы более темными оттенками. Выступающие области, такие как нос, скулы, подбородок и нижняя губа, состоят в основном из более светлых оттенков.

Большинство лиц будут иметь плавные переходы или переходы от светлого к темному. Создание плавных переходов в значениях важно для передачи текстуры кожи.

Ваш подход к штриховке лица будет зависеть от средства, которое вы используете для рисования лица. Для графита или карандаша вы можете просто отрегулировать силу давления, которое вы оказываете на карандаш. Для очень плавных или тонких переходов вы можете использовать растушевку.

Понятие затенения очень широкое.Если вам нужна инструкция по штриховке, взгляните на эти уроки …

Заключение

Рисуя портрет, мы должны помнить, что не существует универсального решения, подходящего для всех. От одного человека к другому будут небольшие пропорциональные различия. Мы можем использовать методы, рассмотренные в этом уроке, чтобы лучше понять расположение черт лица. Но если мы хотим, чтобы наши портретные рисунки отражали сходство человека, мы должны полагаться на наблюдение, чтобы уловить все нюансы.

Теперь, когда вы знаете, как рисовать лицо и расположение черт лица, вы можете нарисовать кого угодно. Просто помните, знания — это только часть этого. Вы должны практиковаться, чтобы добиться наилучших результатов с вашими рисунками.

Как нарисовать лицо

Если вы хотите научиться идеально рисовать лицо и голову, это руководство для вас. Независимо от того, есть ли у вас множество лиц для рисования или только одно в частности, когда дело доходит до рисования голов, ничто не высечено в камне.У всех персонажей очень разные черты характера. Но базовое понимание рисования и знание анатомии головы означает, что вы сможете уверенно экспериментировать, и эти навыки обязательно улучшат ваши рисунки.

На этой странице вы узнаете, как нарисовать лицо — начиная с начальных рисунков и используя ссылки, содержащие множество различных лиц для рисования, а также наши специальные методы. Когда вы освоите это, вы можете перейти на вторую страницу, чтобы узнать, как развить свои навыки.Мы поделимся советами о том, как нарисовать лицо с индивидуальностью, в том числе показать разные выражения.

Дополнительные уроки рисования см. В нашем обзоре отличных руководств по рисованию. Или, если вы ищете классический инструмент для оттачивания линий, ознакомьтесь с нашим списком лучших лайтбоксов. Но пока возьмите альбом для рисования или Cintiq, и давайте приступим к изучению этого урока от Нила Эдвардса.

Щелкните значок в правом верхнем углу изображения, чтобы увеличить его.

01.Начните с двух кругов

Два круга образуют основу головы

Первый этап обучения рисованию лица — это рисование двух перекрывающихся кругов. Они пересекаются на уровне глаз. Оттуда проведите центральную линию по двум кругам. Это дает основу головы человека.

02. Добавьте вспомогательные линии

Используйте направляющие для размещения пространственных объектов.

Нарисуйте две линии с небольшим отступом с обеих сторон окружностей. Они укажут, где находятся лоб и скулы.От центра пересечения нарисуйте треугольник для носа и отметьте, где вы хотите, чтобы рот проходил. Затем добавьте два треугольника для глаз — они также помогут вам найти брови и глазницы.

03. Исследуйте разные пропорции

Круги разного размера создают разные эффекты

Вы можете экспериментировать с кругами разного размера, чтобы получить разные размеры головы, что идеально подходит для любых ваших идей рисования разных лиц. Чем больше сплющены круги, тем шире и тяжелее лицо, а чем больше вытянуты круги, тем длиннее форма головы.

04. Выровняйте черты лица

Представьте, что черты лица обернуты вокруг цилиндра

Всегда помните, что глаза, нос и рот находятся на одной плоскости на лице, иначе все станет немного однобоко и странно! Представьте, что черты лица обернуты вокруг цилиндра, поэтому они имеют естественный изгиб.

Расположите верхнюю часть брови и низ носа так, чтобы они совпадали с высотой уха. Это помогает лицу выглядеть более естественным; давая ему поток и не давая ему чувствовать себя плоским.

05. Начните с глаз

Источник света помогает глазам выглядеть более живыми

Глаза вашего персонажа имеют решающее значение для передачи правильных эмоций — ключевая часть умения рисовать лица. Постарайтесь сохранить их сосредоточенность и рассказать вместе с ними историю. Обведите верхний глаз более толстой линией, чтобы обозначить тень от века, и добавьте источник света, чтобы оживить их. Более длинные и густые ресницы создают более женственный образ.

06. Добавьте в нос

Кончик носа имеет примерно ромбовидную форму.

Нос может быть довольно сложно исправить.Сначала я создаю треугольник с ромбовидной формой кончика носа. Оттуда я рисую ноздри, не забывая добавить толщину линий и тени к нижней части носа. Я оставляю детали легкими, добавляя только то, что нужно.

07. Попробуйте разные формы губ

Посмотрите на свой собственный рот, чтобы изучить разные формы губ.

У меня есть небольшой альбом для рисования, чтобы практиковать разные формы губ. Изучите фильмы и телепрограммы, чтобы увидеть, как актеры преувеличивают свой рот. Экспериментируйте и исследуйте различные формы рта.Попробуйте передать «ах», «ах» и «эссс»: это поможет, когда вы хотите, чтобы фигуры выглядели так, как будто они разговаривают.

08. Учитывайте различия между мужскими и женскими лицами

Мужские лица имеют тенденцию быть более угловатыми — хотя это не жесткое правило.

Мужское лицо имеет более твердую угловатую форму. Женское лицо в целом мягче и округлее. Женщинам постарайтесь изобразить более полные губы, большие глаза и круглые щеки. Однако это не жесткие правила, а всего лишь руководство.

09. Закончите с волосами

Помните, волосы больше, чем кожа головы

Конечно, научиться рисовать лицо и голову также означает научиться рисовать волосы. Рисуя волосы персонажа, я сначала создаю основную форму волос, обращая внимание на то, что волосы больше, чем кожа головы. Затем я добавляю направление волосам, не забывая рисовать штрихи от макушки головы. Чтобы придать волосам более естественный вид, я добавляю ощущение веса нижней части формы. Пробуем нарисовать форму волос более толстым контуром и более тонкими внутренними линиями.Это придает ему направление.

Следующая страница: более сложные техники рисования лица

Как рисовать женские лица в причудливом стиле: Учебник для начинающих |

Видите ли вы, как другие художники рисуют лица с такой легкостью, что вы сразу же им завидуете?

Хотите заполнить свой арт-журнал красивыми причудливыми лицами, но не знаете как ?!

Сегодня я покажу вам, как рисовать женские лица — причудливый стиль.

Под причудливым я имею в виду, пожалуйста, без реалистичного рисунка.Давай просто повеселимся поиграться.

С помощью этого пошагового руководства я постараюсь помочь вам начать рисовать женские лица уже сегодня.

Если вы только новичок, я обещаю вам, что вы продвинетесь дальше в рисовании лиц, которые вам нравятся.

Как поэтапно рисовать женские лица

Сначала я покажу вам, как рисовать каждую черту лица по отдельности, а затем мы увидим, как установить пропорции лица и где разместить черты лица.

Это действительно простое руководство, которому, я знаю, вы легко сможете следовать.

Но учтите, сначала эти лица будут выглядеть шаткими, даже странными. И вы можете спросить себя, почему вы вообще меня слушаете.

Однако каждый раз, когда я рисую лица, они выглядят как странные инопланетяне, пока я их не закончу. Итак, я просто хотел сказать: потерпите меня, они будут красивыми в конце концов.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОПОРЦИЯМ ЖЕНСКОГО ЛИЦА БЕСПЛАТНО

Необходимые материалы

Мне нравится рисовать механическим карандашом , а потом обводить его водостойкой черной ручкой .

Однако для рисования можно использовать и цветной карандаш . Я получил этот совет много лет назад, и это тоже очень весело.

Что касается бумаги, не пробуйте свои первые рисунки на фактурной бумаге. Вы просто расстроитесь, потому что карандаш на этой бумаге трудно стереть. Выберите более гладкую бумагу .

Как нарисовать глаза

Как нарисовать женское лицо в причудливом стиле? Просто нарисуйте большие выразительные глаза!

Вот как нарисовать простые глаза.

Эти пунктирные линии на изображениях ниже являются частью рекомендаций по пропорциям лица, которые мы будем использовать позже.

Сначала нарисуйте две дуги над направляющей. Расстояние между глазами должно быть таким же, как длина глаз.

Однако, если вы хотите поэкспериментировать, вы можете увеличить это расстояние, и тогда вы действительно получите самое причудливое лицо .

После того, как вы нарисуете арки, также нарисуйте две линии, как на фотографии ниже, чтобы придать глазам некоторую форму.

Затем добавьте полукруг для радужки.

Нарисуйте еще один полукруг поменьше для зрачка и оставьте небольшой прямоугольник для бликов. Это то, что придает глазу сияние и глубину.

В конце добавьте всего две линии для век. Это придает глазам больше объема.

Как нарисовать простой нос

Все, что вам нужно, это три круга!

Нарисуйте один большой круг и два поменьше с каждой стороны.

Теперь давайте сделаем ноздри, добавим форму и удалим несколько лишних линий.

Нарисуйте две ноздри в маленьких кружочках и закрасьте их.

Добавьте изогнутые линии на ноздрях и оставьте небольшую дугу на верхней части носа.

Нос обычно широкий, как расстояние между глазами.

Как нарисовать губы

Чтобы нарисовать губы, вам понадобится всего несколько линий.

Только помните, чем пышнее линии, тем естественнее и мягче выглядят губы.Я давно получил этот совет от Джейн Дэвенпорт, и он меня никогда не подводит.

Сначала нарисуйте две горы , как на изображении ниже.

Затем добавьте извилистую линию для долины под горами .

Наконец, нарисуйте третью линию чашеобразной формы ниже линии впадины.

Соединять линии не нужно. Я нахожу их действительно интересными, когда они вот так нарисованы. Они больше похожи на наброски.

Как нарисовать брови

Вы можете экспериментировать с бровями и получать от этого массу удовольствия.

Они могут быть прямыми или пышными, толстыми или просто тонкими.

Для меня самый простой способ их нарисовать — вот так.

Нарисуйте одну изогнутую линию и просто добавьте другую и соедините их на концах, как на фотографии ниже.

Как нарисовать волосы

Это одна из моих любимых частей причудливых лиц.

Я не готовил учебник по рисованию волос, я просто покажу вам несколько своих рисунков, чтобы вы увидели, как можно экспериментировать с волосами.

Просто небольшое примечание. Если вы хотите, чтобы волосы двигались, добавьте длинные изогнутые линии вверх или по бокам.

Я сделал эту страницу с марками лица Джейн Дэвенпорт

Как нарисовать ресницы

Их бывает сложно нарисовать.

Но я добавляю прихоти, просто рисуя несколько кривых линий там, где закрываются глаза.

Вы видите на фото ниже? Да, я люблю делать их длинными и пышными.

С ними тоже можно экспериментировать. Сделайте их такими длинными, чтобы они стали центром внимания на лице, если хотите.

Нарисуй щеки!

Не знаю почему, но рисовать щеки так приятно, и они получаются милыми, независимо от цвета и формы.

Если вы действительно хотите добавить причудливой искры, сделайте щеки заметными, нарисовав круги вместо щек.

Также поэкспериментируйте с размером. Я люблю, чтобы мои щеки были за пределами морщин.

Пропорции лица

Когда дело касается пропорций лица, подумайте о симметрии и линиях. Мы собираемся использовать их, чтобы нарисовать лицо.

Я всегда начинаю с рисования овальной формы. Это всего лишь набросок, и не беспокойтесь, чтобы быть точным.

Эта овальная форма представляет собой всю голову, а не только лицо.

Симметрия лица

Вы беспокоитесь о симметрии лица? Ну не надо.

Совершенно симметричное лицо неестественно и выглядит очень странно.

Так что не беспокойтесь, если ваши глаза по какой-то причине не будут точно такого же размера или точно такой же формы.

Ваши рисунки будут более интересными и привлекательными, если вы не будете искать эту идеальную симметрию.

На моих рисунках ниже вы увидите, что меня это не волнует. Рисование такого лица на самом деле является наброском, мы просто устанавливаем некоторые ориентиры и обрамляем лицо.

Позже, когда вы закончите рисовать, вы можете растушевать и раскрасить лицо так, как вам нравится, и сделать его более интересным и объемным.

Нарисуйте направляющие

Когда вы рисуете овал, разделите его пополам горизонтальной линией, а затем снова вертикальной линией.

Эти линии помогут вам разместить глаза, нос, уши и рот.

Затем разделите нижнюю половину еще раз пополам с новой горизонтальной линией.

Глаза будут опираться на центральную горизонтальную линию, поэтому отметьте, где вы их разместите. Вам нужно, чтобы расстояние между глазами было такой же, как длина глаза.

Нарисуйте черты лица

Носик будет на пересечении нижней горизонтальной линии и вертикальной линии. Губы уходят прямо под нос.

Для глаз нарисуйте две дуги над направляющей и добавьте радужную оболочку для каждого глаза.

Когда вы нарисовали все черты лица, начинайте рисовать линию лица.

В правилах пропорций лица начните лицо от глаз, проводя прямые линии вниз до линии носа.

Оттуда начните изгибать его по направлению к губам и закончите подбородком под губами.

Обычно я добавляю уши последними, и делаю их очень простыми. Нарисуйте их между глазами и нижней частью носа. Пусть вам помогут рекомендации.

Меня не волнует точная форма или симметрия. Нет радости в том, чтобы переживать по этому поводу.

Позвольте мне показать вам, как эти рекомендации выглядят на законченном причудливом лице.

Это одна из моих причудливых девочек, которых я рисовала в прошлом году.Вы видите, как я разместил все черты лица в соответствии с этими рекомендациями по пропорциям лица?

Должен сказать, что мои причудливые лица в основном были вдохновлены замечательной художницей Джейн Дэвенпорт, ее книгами и художественными принадлежностями.

Вы можете посмотреть ее канал на YouTube здесь.

Экспериментируйте с разными формами лица

Обычно я начинаю лицо с овала.

Но вы можете поэкспериментировать с формами и добавить к ним свой штрих.

Например, вы можете нарисовать круг или даже какой-нибудь прямоугольник.

Иногда мне нравится делать лица своих девочек более сильными, чем делать их мягкими.

Экспериментируйте с размером и расстоянием

Это еще один способ добавить интереса и сделать ваши лица уникальными.

Чем шире расстояние между глазами, тем причудливее выглядит лицо.

Кроме того, чем больше глаза, тем больше прихоти вы добавляете к ним. Здесь вы можете поиграть с деталями радужной оболочки, такими как блики и цвет.

Еще одна крутая идея — сделать губы слишком маленькими или слишком большими для лица.У вас будут интересные лица, и маааан, как вам будет весело.

Заключительные детали того, как нарисовать женское лицо в причудливом стиле

Прежде всего хочу, чтобы вы забыли о перфекционизме .

На наших лицах нет идеальной симметрии, и вы будете рисовать более симпатичные лица, если просто отпустите ожидание лица идеальной пластической хирургии.

Во-вторых, используйте изогнутые линии для губ и волос.Тогда вы получите мягкий женственный вид.

В-третьих, экспериментируют с размером черт лица и расстоянием между глазами. Кроме того, сделайте сумасшедшие развевающиеся волосы, чтобы немного оживить ситуацию.

Затем, добавьте щеки : большие щеки, маленькие щеки, круглые, квадратные — возможности безграничны.

И напоследок повеселимся . Если вы задумали рисовать причудливые женские лица, то не стоит давить на себя реалистичными результатами.Дайте волю своему воображению и посмотрите, куда это вас приведет.

РУКОВОДСТВО ПО БЕСПЛАТНЫМ ПРОПОРЦИЯМ ЖЕНСКОГО ЛИЦА

СООТВЕТСТВУЮЩИЕ СТАТЬИ НА ЧЕРТЕЖАХ

Легкие вещи, которые можно нарисовать в своем художественном журнале за 3 минуты или меньше

Простые цветочные дудлы для начинающих вести дневник искусства

Как начать художественный журнал: полное руководство для начинающих

Вам нравится этот урок рисования женского лица? Сохраните его на своей любимой доске Pinterest!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *